PENERAPAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KETELADANAN KHULAFAURASYIDIN PADA KELAS INKLUSIF SEKOLAH DASAR

Main Article Content

N.L. Novitasari
D.C.R. Novitasari
A. Hamid
J.G. Indriyani

Abstract

Pendidikan inklusif bertujuan memberikan akses dan kesempatan belajar yang setara bagi semua peserta didik, termasuk siswa berkebutuhan khusus dengan hambatan kognitif, sosial, atau bakat istimewa. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas e-learning berbasis gamifikasi melalui platform Quizizz dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa kelas V SDN Sidotopo 1 Surabaya pada materi keteladanan Khulafaurasyidin. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, melibatkan siswa reguler dan berkebutuhan khusus. Instrumen penelitian mencakup tes pemahaman, angket motivasi, observasi, dan wawancara, sedangkan analisis data dilakukan dengan uji-t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam motivasi belajar (t=-2,433; sig=0,021) dan hasil belajar siswa (t=-8,936; sig<0,001) setelah penerapan Quizizz. Fitur interaktif Quizizz, seperti skor real-time, papan peringkat, dan visual menarik, terbukti mendukung pembelajaran berdiferensiasi, meningkatkan keterlibatan, serta menciptakan suasana belajar yang inklusif dan menyenangkan, terutama bagi siswa dengan ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder). Implikasi penelitian ini menegaskan bahwa integrasi gamifikasi dalam e-learning dapat menjadi strategi efektif bagi guru untuk mengoptimalkan pembelajaran PAI di kelas inklusif sekaligus menjadi alternatif solusi praktis dalam menghadapi tantangan keberagaman kebutuhan siswa.

Article Details

Section
Articles

References

Abdillah, L. A., Fauziah, A., Napitupulu, D. S., Sulistiyo, H., Fitriyanti, Sakti, B. P., Khusnia, A. N., Noveni, N. A., Tarjo, Suwarno, Chamidah, D., Puri, V. G. S., Salman, I., & Nurkanti, M. (2021). Penelitian Tindakan Kelas: Teori dan Penerapannya. Penerbit Adab.

Abdullah, F., & Abdul Razak, K. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah: Level of Interest and Acceptance of Students Towards Gamification in Islamic History. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 59. https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95

Aini, R. M., & Syahputra, M. (2025). Pembelajaran Berdiferensiasi (Differentiaded Instruction) Melalui Pendekatan Gamifikasi untuk Meningkatkan Kemampuan Critical Reading SMA di Aceh. Journal Metamorfosa, 13(1), 166. https://doi.org/10.46244/metamorfosa.v13i1.3137

Atisyah, N., & Ilmiani, A. M. (2024). Pendampingan Pembelajaran Bahasa Arab Melalui Game Edukatif Quizizz Di Sekolah MTsN 1 Kota Palangka Raya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 2(10), 4437. https://doi.org/10.59837/jpmba.v2i10.1697

Azizah, N., & Hendriyani, W. (2024). Implementasi Penggunaan Teknologi Digital sebagai Media Pembelajaran pada Pendidikan Inklusi di Indonesia. Jurnal Educatio, 10(2), 646. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i2.8586

Hanifah, N. (2014). Memahami Penelitian Tindakan Kelas: Teori dan Aplikasinya. UPI Press.

Hidayati, N., & Rafikayati, A. (2024). Pengembangan Video Pembelajaran dan Games untuk Meningkatkan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Autis dan Tunanetra. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1). https://doi.org/10.58230/27454312.1438

Hija, Q. M., & Harsiwi, N. E. (2024). Kolaborasi Antar Guru dalam Mendukung Progres Pembelakaran Siswa Berkebutuhan Khusus ADHD. Abuya: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), 3. https://doi.org/10.52185/abuyaVol2iss2Y2024438

Ilahi, D. S. K., Zaini, F. M., Muhammad, B., Zakiyullah, A., & Sofa, A. R. (2025). Penilaian Pembelajaran PAI Berbasis Google Forms, Quizizz, dan Grade Scope: Strategi dan Implementasi Efektif di MA Zainul Hasan 1 Genggong. Indonesian Research Journal on Education, 5(2), 134. https://doi.org/10.31004/irje.v5i2.2308

Karunia, Y., Lestari, T., & Dianasari, E. (2019). Pelatihan Kompetensi Guru Sekolah Inklusif Dalam Pemahaman Anak Berkebutuhan Khusus di Kabupaten Karimun. Jurnal Pendidikan Minda, 1(1), 61–69. https://doi.org/10.62281/v2i6.566

Marantika, S., & Pratidina, I. (2024). Pendekatan Inklusif pada Anak Berkebutuhan Khusus di Sekolah Dasar untuk Menghadapi Tantangan Abad 2. Berkala Ilmiah Pendidikan, 4(3), 451. https://doi.org/10.51214/bip.v4i3.977

Ni’matuzahroh, & Nurhamida, Y. (2016). Individu Berkebutuhan Khusus & Pendidikan Inklusif. UMMPress.

Nurhidayati, F., Sari, R. N., Santoso, A., Hafid, H., & Rosyidah, A. (2024). Penerapan Kurikulum Mandiri pada Kelas Inklusi melalui Pembelajaran Diferensiasi. Incare, International Journal of Educational Resources, 5(2). https://doi.org/10.59689/incare.v5i2.1126

Pakudu, R., & Rizal. (2024). Development of Interactive Learning Media Based on Quizizz Games. Journal of Education and Culture (JEaC), 4(1). https://doi.org/10.47918/jeac.v4i1.1641

Prasetyo, T., & Dasnim, H. D. (2022). Pembelajaran Daring pada Siswa Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) di Sekolah Dasar. El Midad: Jurnal Jurusan PGMI, 14(1). https://doi.org/10.20414/elmidad.v14i1.5159

Putri, E. A., Yuanta, F., & Setiyawan, H. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Canva Materi Kenampakan Alam Dan Buatan Siswa Sekolah Dasar. PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 9(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v9i1.4592

Siregar, D. K., Rozi, F., Guru, P., Dasar, S., & Medan, U. N. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Heuristik Vee Berbantuan Media Grafis Digital Terhadap Hasil Belajar Ipas Siswa. 9(1), 56–66. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v9i1.4871

Supriadi, N., Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2020). Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5(1), 43–44. https://doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101

Supyan, M., Dasuki, M., & Sa’idah, S. N. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam. Journal of Pedagogical and Teacher Proffesional Development. https://doi.org/10.35719/jptpd.v1i1.6

Suwahyo, B. W., Setyosari, P., & Praherdhiono, H. (2022). Pemanfaatan Teknologi Asistif Dalam Pendidikan Inklusif. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 55. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p055

Wahyuni, N. (2025). Penggunaan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Antusiasme dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas V MIN 10 Aceh Besar. Jurnal Studi Tindakan Edukatif, 1(1), 50. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.653

Wulandari, Y., & Harsiwi, N. (2024). Pentingnya Pendidikan Inklusi bagi Anak Berkebutuhan Khusus untuk Mendapatkan Pendidikan Setara di SDN Banyuajuh 2. Jurnal Media Akedemik, 2(6), 2. https://doi.org/10.62281/v2i6.566

Yuliati, Y. (2024). Implementasi Teoti Konstruktivisme dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi dan Gamifikasi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 11(2), 284. https://doi.org/10.25134/pedagogi.v11i2.10909

Ziaurrahman, Z., Za, T., & Andriansyah, A. (2024). Pengembangan E-Book Interaktif untuk Menunjang Pembelajaran Diferensiasi pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 8(1), 166. https://doi.org/10.26811/didaktika.v8i1.1333