PENERAPAN DIGITAL ESCAPE ROOM DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN PEMAHAMAN MEMBACA SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

Main Article Content

K.N. Halizah
P.K. Sari
H. Salsabiila

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas media digital escape room melalui platform Genially dalam meningkatkan minat dan pemahaman membaca pada siswa kelas III SDN Ciputat 01. Metodologi yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Sampel penelitian berjumlah 31 siswa yang mengikuti pembelajaran selama dua siklus. Data dikumpulkan melalui observasi, angket minat belajar, tes pemahaman membaca (pretest dan posttest), serta wawancara mendalam. Analisis data dilakukan secara kualitatif untuk deskripsi hasil observasi dan wawancara, serta kuantitatif dengan menghitung rata-rata nilai dan persentase ketuntasan belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai rata-rata dari 68,06 menjadi 80,97 dan ketuntasan belajar dari 64,52% menjadi 83,87%. Siswa mengungkapkan pembelajaran menggunakan media ini lebih menarik dan interaktif. Studi merekomendasikan penggunaan media digital untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa serta penunjang fasilitas teknologi di sekolah.

Article Details

Section
Articles

References

Ali, A., Fenica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Multimedia dan Pembelajaran, 3(1), 1-6. https://doi.org/10.2988/jimedp.v3i1.115

Anjani, S., Dantes, N., & Artawan, G. (2019). Pengaruh Implementasi Gerakan Literasi Sekolah Terhadap Minat Baca dan Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Kelas V SD Gugus II Kuta Utara. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 3(2), 74-83. https://eprints.unimudasorong.ac.id/id/eprint/224/1/TA-Wiran_Triana_Pasoro-14862020086.pdf

Ansya, Y. A. (2023). Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar pada Pembelajaran IPA Menggunakan Strategi PjBL (Project-Based Learning). Jurnal Ilmu Manajemen Dan Pendidikan (JIMPIAN), 3(1), 43–52. https://doi.org/10.30872/jimpian.v 3i1.2225

Ansya, Y. A., & Mailani, E. (2024). Peningkatan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar melalui Program Kampus Mengajar 7. FONDATIA, 8(4), 772–789. https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484

Aprilia, N. B. L. (2025). Pengembangan Escape Game Digital Berbasis Budaya Lokal untuk Meningkatkan Motivasi dan Kesadaran Budaya Peserta Didik. Jurnal Pembelajaran dan Matematika SIGMA, 11(1). Universitas Labuhanbatu. https://doi.org/10.36987/jpms.v11i1.7570

Asari, A., Juwita, R., Hasyim, M., Maturidi, A. J., Halawa, K., Sari, P. K., & Pramudyo, G. N. (2023). Literasi Media. Malang: PT. Literasi Nusantara Abadi Grup. https://repository.um.ac.id/5444/1/fullteks.pdf

Dalimunthe, M. I. (2020). Pengaruh Kecerdasan Emosional Dan Minat Belajar Terhadap Pemahaman Akuntansi Pada Mahasiswa Program Studi Akuntansi Di Universitas Medan Area. Jurnal Mutiara Akuntansi, 5(2), 99-108. https://e-journal.sari-mutiara.ac.id/index.php/JMA/issue/view/143

Damayanti, D., & Nuzuli, A. K. (2023). Dasar evaluation of the effectiveness of the use of communication technology in teaching traditional educational methods in elementary schools. Journal of Scientech Research and Development, 5(1):208-219. https://doi.org/10.56670/jsrd.v5i1.130

Darmalinda, & Fadriati, F. (2024). Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Al-Hasanah: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 9(1), 92–107. https://doi.org/10.51729/91375

Dietrich, N. (2018). Escape Rooms as a Learning Tool. Journal of Educational Technology, 15(3), 89-97. https://www.researchgate.net/publication/336374954_Escape_Rooms_for_Learning_A_Systematic_Review

Elford, M., Carter, M., & Aronin, S. (2021). Augmented Reality and Virtual Reality in Education: Current Applications and Future Directions. Educational Technology Research and Development, 69(4) https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2590291123001377

Erawahyuni, E. R., & Hidayat, M. T. (2023). Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minuman Nusantara” untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas II di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 120-130. http://dx.doi.org/10.30651/else.v7i1.12921

Fadhallah, R. A. (2021). Wawancara. Unj Press. https://ejournal.uniks.ac.id/index.php/JEDCHEM/article/download/3943/3000/

Fauzi, M. H., Mutaqin, E. J., & Rusmana, A. D. B. I. T. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPA. Caxra : Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 22), 134–141 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/handayani/article/download/64484/26073/142829

Febriansyah, R., & Fitriady, G. (2025). Penggunaan Wordwall Pada Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Siswa Kelas 1 SD Laboratorium. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(3), 2025. https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p533-539.

Hendrawan, E., Banindro, B. S., & Yulianto, Y. H. (2020). Perancangan Media Interaktif Escape Room Sebagai Media Promosi Pandora Experience di Surabaya. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 20(2), 86-94. https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.86-94.

Jamaluddin, J. (2020). MINAT BELAJAR. Al-Qalam: Jurnal Kajian Islam Dan Pendidikan, 8(2), 27-39. https://doi.org/10.47435/al-qalam.v8i2.232

Kholiq, A., & Luthfiyati, D. (2020). Tingkat Membaca Pemahaman Siswa Sma Kabupaten Lamongan. KREDO: Jurnal Ilmiah Bahasa Dan Sastra, 4(1), 17-32. https://doi.org/10.24176/kredo.v4i1.3535

Maimanah, A. C., Munib, A., Latipah, E., & Subaidi, S. (2022). Menumbuh-Kembangkan Minat, Efikasi Diri, Dan Regulasi Diri Pada Anak. Jurnal Buah Hati , 9(1), 27-43. https://doi.org/10.46244/buahhati.v9i1.1671

Mansyur, A. (2019). Minat Membaca dan Pengaruhnya terhadap Pemahaman Bacaan. Jakarta: Pustaka Ilmu. https://www.researchgate.net/publication/337671871_Gempusta_Upaya_Meningkatkan_Minat_Baca

Muharam, T. D. (2024). Penerapan Game Based Learning dalam Pembelajaran BIPA Siswa di Eakkapapsasanawich Islamic School Thailand. Jurnal Penelitian, Pendidikan, dan Pembelajaran, 8(2), 150-160. https://jim.unisma.ac.id/index.php/jp3/article/view/23714

Noviyanti, N. (2017). Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Jurnal Teknologi Pendidikan, 19(1), 77-85. https://www.researchgate.net/publication/381737289_PENGEMBANGAN_MEDIA_GAME_EDUKASI

Pohan, A. A., Abidin, Y., & Sastromiharjo, A. (2021). Model Pembelajaran Radec Dalam Pembelajaran Membaca Pemahaman Siswa. Seminar Internasional Riksa Bahasa, 250-258. https://proceedings.upi.edu/index.php/riksabahasa/article/view/1354

Rahman, I., & Sari, T. (2020). Pengaruh Game Edukasi Terhadap Motivasi Dan Minat Membaca Anak SD. Jurnal Psikologi Pendidikan, 12(4), 76-90. https://ojs.cahayamandalika.com/index.php/jomla/article/download/4526/3504

Rahman, S. (2022, January). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar. https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/PSNPD/article/view/1076/773

Saputri, A. S., Lestari, R., Angelika, M. (2023). Studi Literatur Analisis Efektivitas Penggunaan Media Game Based Learning Untuk Meningkatkan Pembelajaran IPA Di SD. Mimbar PGSD Flobamorata, 1(4), 257–265. https://doi.org/10.51494/mpf.v1i4.1329

Sari, A. (2018). Pengaruh Minat Baca dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IIS Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA Negeri 1 Mojosari. Jurnal Pendidikan, 6(3), 362-366. https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/1824991

Sari, P. K., & Qonita, D. N. (2024). QR Code-Based Digital Media for Scientific Literacy Skills Enhancement of Elementary School Students. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 26(1), 63-83. https://doi.org/10.21009/jtp.v26i1.43285

Sinaga, Dameria. (2024). Buku Ajar Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: UKI Press. http://repository.uki.ac.id/14315/1/BukuAjarPenelitianTindakanKelas.pdf

Wulandari, I. A. K. (2020). Pengaruh Game “Adventure Escape From Ancient Bali” Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 3 pada Mata Pelajaran Bahasa Bali di SD Negeri 5 Sukasada Menggunakan Metode Pembelajaran Game Based Learning. International Journal of Natural Sciences and Engineering, 4(1), 21-29. https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29037

Wulandari, R. (2021). Efektivitas Media Digital Interaktif Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Anak. Jurnal Media Pembelajaran, 13(2), 110-125 https://ojs.cahayamandalika.com/index.php/jomla/article/download/4526/3504

Wulandari, S., Agustina, H., & Nurlia, T. (2021). Efektivitas Media Digital Dalam Meningkatkan Promosi Dan Informasi di Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon. Jurnal Ilmiah Publika, 9(2), 246–250. https://doi.org/10.33603/publika.v9i2.6724