PENERAPAN PLAY-BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA WHEEL SPINNER DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA TEKS NARASI SISWA SD
Main Article Content
Abstract
Masalah rendahnya minat baca dan terbatasnya partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran terus menjadi perhatian di sekolah dasar ketika siswa mempelajari buku bacaan naratif yang ditugaskan kepada mereka. Melalui penggunaan Wheel Spinner, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan penggunaan pendekatan Play-Based Learning dalam konteks pengajaran anak kelas tiga sekolah dasar untuk membaca teks narasi. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif, dan partisipan terdiri atas 26 siswa dari SDN Kebraon I Surabaya. Tes hasil belajar dan survei respons siswa termasuk metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa mencapai 91,35, dengan ketuntasan belajar klasikal sebesar 100%, sementara itu, respons siswa terhadap pembelajaran mencapai 79,17%, dengan kategori baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan Play-Based Learning berbantuan media Wheel Spinner memperoleh hasil belajar dan respons siswa yang positif dalam pembelajaran membaca teks narasi. Dengan demikian, pendekatan ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk menciptakan pembelajaran Bahasa Indonesia yang lebih menarik, menyenangkan, interaktif, dan berpusat pada siswa.
Article Details
References
Adil, A., Aliana, Y., Mayasari, R., Lamonge, A. I., Ristiyana, R., Saputri, F. R., Jayatmi, I., Satria, E. B., Permana, A. A., Rohman, M. M., Arta, D. N. C., Bani, M. D., Bani, G. A., & Hasl, A. (2024). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif: Teori dan aplikasi. PT Kodogu Trainer Indonesia. https://www.researchgate.net/publication/388836594_METODE_PENELITIAN_KUANTITATIF_DAN_KUALITATIF_TEORI_DAN_APLIKASI
Alimah, M., & Indihadi, D. (2022). Analisis teks narasi implementasi strategi mind mapping peserta didik di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5512–5519. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3245
Alpian, V. S., & Yatri, I. (2022). Analisis kemampuan membaca pemahaman pada siswa sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5573–5581. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3298
Ardiyanto, D., Sulistyawati, I., & Yustitia, V. (2021). Problematika pemahaman teks narasi pada siswa kelas 4 SDN Margorejo 1/403 Surabaya. INVENTA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(1), 130–137. https://doi.org/10.36456/inventa.5.1.a3606
Arifudin, D., Suliswaningsih, S., Pramesti, D., & Heryanti, L. (2022). Implementasi game design document pada perancangan game-based learning. CogITo Smart Journal, 8(2), 385–397. https://cogito.unklab.ac.id/index.php/cogito/article/view/431/249
Dewi, S. L. (2022). Pengaruh pembelajaran berbasis permainan pada pendidikan dan perkembangan anak usia dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(2), 313–319. https://doi.org/10.31004/aulad.v5i2.346
Karimah, N. P., & Azmy, B. (2024). Analisis kesulitan membaca permulaan siswa kelas 1 sekolah dasar. Indopedia: Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan, 2(1), 68–75. https://indopediajurnal.my.id/index.php/jurnal/article/view/237
Kasim, H., Sabarudin, S., Mamonto, S. B., & Mokodongan, F. (2023). Analisis manfaat pojok baca untuk menanamkan minat baca siswa kelas IV SD Negeri Ringinsari. Fondatia, 7(1), 169–177. https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i1.3095
Kusuma, M. A., Kusumajanto, D. D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif pembelajaran aktif di era pandemi melalui metode pembelajaran game-based learning. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 28–37. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p28
Muir, T., Wang, I., Trimble, A., Mainsbridge, C., & Douglas, T. (2022). Using interactive online pedagogical approaches to promote student engagement. Education Sciences, 12(6), 415. https://doi.org/10.3390/educsci12060415
Muthmainnah, S., Agus, M., & Karumpa, A. (2026). Implementasi media augmented reality dalam meningkatkan minat baca Bahasa Indonesia siswa kelas IV UPT SDN 20 Turatea Kabupaten Jeneponto. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2). https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.45901
Nadeem, M., Oroszlanyova, M., & Farag, W. (2023). Effect of digital game-based learning on student engagement and motivation. Computers, 12(9), 177. https://doi.org/10.3390/computers12090177
Naillurrohma, Z. W., & Mukhlishina, I. (2024). Peningkatan keterampilan membaca permulaan melalui penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) pada siswa kelas 2 sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 2960–2970. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.7040
Oxianto, A., Rahman, A., & Heldayani, E. (2024). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan Spin the Wheel terhadap hasil belajar. Jurnal Basicedu, 8(4), 2839–2846. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i4.8242
Pangestu, W. A., Nurhaedah, & Hartoto. (2024). Pengaruh penggunaan media Spinning Wheel Game terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pinisi Journal of Education, 4(3), 34–56. https://journal.unm.ac.id/index.php/PJE/article/view/2116
Puteri, L. A. S., & Mintohari. (2022). Pengembangan Spinning Wheel sebagai media pembelajaran siswa materi perubahan lingkungan kelas V sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(7), 1541–1551. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47572
Putri, K. A. (2024). Pengaruh penerapan model pembelajaran Play-Based Learning terhadap antusiasme siswa pada pembelajaran Bahasa Arab di SMP Muhammadiyah 1 Malang [Skripsi sarjana, Universitas Muhammadiyah Malang]. UMM Institutional Repository. https://eprints.umm.ac.id/id/eprint/7861
Rachma, I. C., Sufiyana, A. Z., & Santoso, K. (2023). Implementasi media pembelajaran Spin the Wheel dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA Negeri 9 Malang. Vicratina: Jurnal Ilmiah Keagamaan, 8(8), 41–52. https://jim.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/22156
Restiani, O. N., Arafik, M., & Rini, T. A. (2022). Analisis kesulitan membaca pemahaman teks narasi pada peserta didik kelas V SD. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 2(11), 1053–1067. https://doi.org/10.17977/um065v2i112022p1053-1067
Saraswati, L., Sukartiningsih, W., & Subrata, H. (2024). Analisis kebutuhan awal penggunaan media visual berbasis AI dalam keterampilan berbicara. Journal of Education Research, 5(3), 3544–3556. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1164
Simbolon, M. E., Marini, A., & Nafiah, M. (2022). Pengaruh literasi digital terhadap minat baca siswa sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(2), 532–542. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2449
Susanti, S., Suryani, I., & Khoirunnisa. (2026). Pengaruh penggunaan game edukatif nondigital Ceribox terhadap kemampuan membaca intensif peserta didik kelas IV sekolah dasar pada materi Sehatlah Ragaku. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2). https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.46761
Tuzzahra, L. Z. F., & Airlanda, G. S. (2024). Pengembangan media Spinning Wheel pada materi lambang bilangan. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(3), 797–803. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i3.8957
Wilda, W., Syahriani, S., & Maulana, A. (2023). Pengaruh model pembelajaran game-based learning berbantuan media Spin Wheel terhadap keaktifan belajar peserta didik. Al-Ahya: Jurnal Pendidikan Biologi, 5(3), 168–177. https://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/alahya/article/view/41466/19253