https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/issue/feed Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 2024-12-02T10:58:06+08:00 I Gde Wawan Sudatha igdewawans@undiksha.ac.id Open Journal Systems <p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia</strong> is a publication of research results and scientific thoughts in the fields of education, learning, evaluation, innovation including the development and implementation of new technologies in education and learning.</p> <p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia</strong>&nbsp;has become a member of CrossRef with a DOI: <strong>10.23887/jurnal_tp</strong> so that all articles published by the Indonesian Journal of Learning Technology will have a unique DOI number. The Indonesian Journal of Learning Technology is accredited by the Ministry of Research, Technology / National Research and Innovation Agency (RISTEKBRIN), Republic of Indonesia, which is ranked Class Five <strong>(Rank 4, Sinta 4)</strong> from 2022 until 2026 based on Decree <strong>No. 105/E/KPT/2022 </strong>regarding the Accreditation Ranking of Scientific Journals Period 1 2022, April 07, 2022.</p> <p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia from 2021 published an article from the issue of Vol 11 No 1 on OJS 3, this was due to a system error in OJS 2, Cut-Off System. To view the publications of Jurnal Teknologi Pembelejaran Indonesia from 2017-2020 &gt;&gt; <a href="https://ejournal-pasca.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/issue/archive" target="_blank" rel="noopener">Click Here</a></strong></p> <p>p-ISSN :&nbsp;<a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1510889810">2615-2797 </a>(Print) and e-ISSN :&nbsp;<a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1511925484">2614-2015</a>&nbsp;(Online)</p> https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3406 PENGARUH HYBRID LEARNING BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA 2024-11-25T14:37:43+08:00 N.P.Y. Handayani yulistiahandayani23@gmail.com N.N. Parwati nyoman.parwati@undisha.ac.id I.G.W. Sudatha igdewawans@undiksha.ac.id <p>Hasil wawancara di SMP Negeri 6 Singaraja dan juga SMP Lab Undiksha terhadap guru mata pelajaran, mereka menyebutkan bahwa hasil belajar terakhir siswa berdasarkan nilai raport memperlihatkan bahwa hanya 38% siswa di SMP Negeri 6 Singaraja dan 45% siswa di SMP Lab UNdiksha yang nilainya tidak jauh diatas KKM dan Sebagian besar nilainya sama dengan KKM yang ditetapkan pada jenjang kelas VIII, sehingga perlu adanya peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar.Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran <em>Hybrid Learning</em> terhadap hasila belajar dan motivasi belajar peserta didik di SMP Negeri 6 Singaraja dan SMP Lab Undiksha. Populasi penelitian adalah 10 kelas dengan jumlah 312 siswa dan 2 kelas dengan jumlah 48 siswa. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas dipilih dengan teknik <em>group random sampling</em>. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan adalah <em>Pretest-postest Nonequivalent Control Group Design</em>. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan angket motivasi belajar. Uji hipotesis yang digunakan adalah <em>multivariate analysis of covariant</em> (MANCOVA). Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini sebagai berikut: 1) terdapat perbedaan hasil belajar dan motivasi belajar secara bersama sama antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model <em>Hybrid Learning</em> dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model Konvensional dengan nilai signifikansi 0,000. 2) terdapat perbedaan hasil belajar antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model <em>Hybrid Learning</em> dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model Konvensional dengan nilai signifikansi 0,000. 3) terdapat perbedaan motivasi belajar antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model <em>Hybrid Learning</em> dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model Konvensional dengan nilai signifikansi 0,000. 4) <em>User satisfactions </em>menunjukkan kepuasan peserta didik dilihat dari kuisioner, bahwa perlakukan yang diberikan memberikan kepuasan dalam pembelajaran dikelas. Hasil analisis lebih lanjut menunjukkan bahwa ada pengaruh positif antara model <em>Hybrid Learning</em> berbantuan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar dan motivasi peserta didik, dimana hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan model <em>Hybrid Learning</em> lebih baik dari peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan model Konvensional.</p> 2024-11-25T13:33:57+08:00 Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3801 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUNAN BERPIKIR KRITIS PADA MATA PELAJARAN IPA 2024-11-25T14:37:47+08:00 D.D. Febriyanti dfebriyanti052@gmail.com N.N. Parwati nyoman.parwati@undiksha.ac.id I.K. Sudarma iksudarma@undiksha.ac.id <p>Penggunaan media pembelajaran memiliki peranan penting dalam pendidikan, pengemasan pada media pembelajaran secara elektronik dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini berbasis <em>discovery learning</em> yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada siswa, pada mata pelajaran IPA. Pengembangan produk media pembelajaran berbasis masalah ini menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahap yaitu <em>analyze, design, development, implementation, dan evaluation</em>. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII 1 di SMP Negeri 3 Banjar dengan jumlah 32 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) tes kemampuan berpikir kritis didapatkan data skor pretest dan posttest, kemudian dilakukan uji-t dengan taraf signifikasi 5% (α=0,05). Nilai rata-rata skor pretest yang diperoleh lebih kecil dibandingkan dengan nilai rata-rata skor posttest (0,001 &lt; 0,05). Dengan ini dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata kemampuan berpikir kritis siswa setelah menggunakan multimedia interaktif berbasis <em>discovery learning</em>, dengan sebelum menggunakan multimedia interaktif berbasis <em>discovery learning</em>. (2) Dilihat dari konversi nilai keterampilan berpikir kritis di SMP Negeri 3 Banjar, nilai rata-rata nilai pretest sebesar 67,81 dan nilai posttest peserta didik sebesar 86,09. Berdasarkan PAP, nilai posttest siswa berkualifikasi Baik dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital sebesar 70. Melihat rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest, dapat diketahui bahwa konten multimedia interaktif berbasis <em>discovery learning</em> dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada mata pelajaran IPA.</p> 2024-11-25T13:42:08+08:00 Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3978 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PROBLEM POSING BERBASIS MOBILE LEARNING PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 2024-11-25T14:37:49+08:00 N.K.D.T. Rahayu trisnarahayu19@gmail.com K. Agustini ketutagustini@undiksha.ac.id I.W.S. Warpala yan.sukra@yahoo.co.id <p><em>The development of interactive multimedia based on problem posing aims to improve critical thinking skills in students, in the Algorithm and Programming course. The development of this multimedia product uses the ADDIE model which has 5 stages, namely analyze, design, development, implementation, and evaluation. This study involved 30 students of STMIK Bandung Bali. This development research went through the beta testing stage, namely testing by experts, and alpha testing by users, namely students and teachers, to determine the feasibility and student responses to the Algorithm and Programming learning media. The results of the beta testing assessment of the level of material feasibility were 1.00 and the media was 1.00 with a very feasible category. Alpha testing obtained an average response from individual students of 93.94%, a small group test of 91.92%, and a field test of 90.71%. The pretest results were 54.6 and a posttest of 76.7. The effectiveness test was carried out by measuring the results of the t test with a significance level of α = 0.05 and df = 29, the t table value was obtained = 2.05553. Because the tcount value &gt; ttable (12.105 &gt; 2.05553) and the sig value &lt; 0.05. Thus, there is a significant difference in the critical thinking skills of students learning Algorithms and Programming before using learning media and after using learning media. This shows that interactive learning media based on problem posing Algorithms and Programming can improve students' critical thinking skills.</em></p> 2024-11-25T13:50:41+08:00 Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4047 PENGEMBANGAN APLIKASI ONLINE BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BAHASA INGGRIS LISTENING DAN READING COMPREHENSION DALAM PERSIAPAN TOEIC TEST 2024-11-25T14:56:17+08:00 M.Z. Abidin mohzaenalabidin@poltekkes-malang.ac.id F.DK. Halis farida_halis@poltekkes-malang.ac.id <p>Meningkatnya kebutuhan akan kemampuan bahasa Inggris di kalangan mahasiswa kesehatan telah mengungkap kesenjangan dalam persiapan mereka untuk tes standar seperti TOEIC. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi online berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterampilan listening dan reading comprehension, guna menjawab kebutuhan akan solusi pembelajaran bahasa Inggris yang mudah diakses dan menarik bagi mahasiswa Poltekkes Kemenkes Malang. Desain penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yang melibatkan 30 mahasiswa dengan skor TOEIC di bawah 450. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner dan tes TOEIC simulasi, dengan analisis data secara kuantitatif menggunakan uji t-test untuk mengevaluasi peningkatan skor pretest dan posttest, serta analisis kualitatif untuk menilai motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada skor listening (28%) dan reading comprehension (25,93%). Uji t mengonfirmasi perbedaan signifikan antara skor pre-test dan post-test. Analisis kualitatif mengungkapkan peningkatan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Aplikasi ini terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kompetensi bahasa Inggris, memberikan solusi inovatif untuk pembelajaran bahasa di era digital. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan metode pembelajaran bahasa Inggris berbasis teknologi di institusi pendidikan tinggi kesehatan.</p> 2024-11-25T14:00:01+08:00 Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4112 EFEKTIVITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK 2024-11-25T14:37:56+08:00 I.G.Y. Jatawitika yoga17tika@gmail.com I.W.S. Warpala wayan.sukra@undiksha.ac.id I.M. Tegeh im-tegeh@undiksha.ac.id <p>Generasi saat ini tidak lepas dari penggunaan teknologi dalam kehidupannya, dilain sisi hal ini perlu mendapat perhatian karena penggunaan teknologi bisa memberikan dampak negatif apabila digunakan dengan kurang bijak, salah satunya adalah kecanduan bermain game yang memberikan dampak kepada penurunan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hal tersebut diperlukan inovasi media pembelajaran yang memasukkan konsep game didalamnya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (<em>R&amp;D</em>) yang menggunakan model pengembangan ADDIE (<em>Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>). Penelitian ini menggunakan Teknik analisis statistic inferensial uji-T dan uji kriteria untuk menentukan tingkat efektivitas multimedia pembelajaran. Keberhasilan penelitian pengembangan ini ditunjukkan dengan hasil <em>pretest</em> sebesar 50,22 dan <em>posttest</em> sebesar 85,78. Uji Efektifitas dilakukan dengan melakukan uji-t diperoleh tingkat signifikansi 0,00&lt;0,05 yang mengindikasikan perbedaan nilai <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> secara signifikan selanjutnya dilakukan uji kriteria keberhasilan berdasarkan KKTP dilihat dari nilai rata-rata <em>posttest</em> peserta didik sebesar 85,78 berkualifikasi “Baik” dan tidak perlu dilakukan remidial dan semuanya berada diatas KKM mata pelajaran informatika sebesar 75. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.</p> 2024-11-25T14:08:21+08:00 Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4141 PENGEMBANGAN E-COMIC BAHASA INGGRIS BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN SAVI 2024-11-25T14:37:59+08:00 S. Pratama satria.pratama@student.undiksha.ac.id I.G.W. Sudatha igdewawans@undiksha.ac.id I.M. Tegeh im-tegeh@undiksha.ac.id <p>Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk merancang dan membangun <em>E-comic</em> berbasis model pembelajaran SAVI untuk pembelajaran bahasa inggris siswa kelas 1 SD, 2) Untuk mengukur hasil validasi dari ahli isi, ahli desain, ahli media, dan tanggapan pengguna terhadap media <em>E-comic</em> yang telah dibuat, 3) Untuk mengukur efektivitas dari media <em>E-comic</em> yang telah dikembangkan terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, dan menggunakan 2 (dua) teknik pengumpulan data yaitu 1) kuisioner, dan 2) tes. Siswa yang digunakan dalam uji coba perorangan sebanyak 3 orang siswa, 12 orang untuk kelompok kecil dan 40 orang pada uji lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan produk berdasarkan ahli isi dilihat dari validitas hasil pengembangan <em>E-comic</em> bahasa inggris berbasis model pembelajaran SAVI yang dilakukan dengan metode kuesioner menurut <em>review</em> ahli isi dengan hasil persentase sebesar 93,18% berada pada kategori sangat baik. Tingkat kelayakan produk berdasarkan ahli desain dilihat dari validasi hasil pengembangan <em>E-comic</em> bahasa inggris berbasis model pembelajaran SAVI dilakukan dengan metode kuesioner diperoleh persentase sebesar 85,23% berada pada kategori sangat baik. Tingkat kelayakan produk berdasarkan ahli media diperoleh nilai rata-rata sebesar 94,44% berada pada kategori sangat baik. Tingkat kelayakan produk berdasarkan uji coba perorangan diperoleh hasil persentase sebesar 85,42% berada pada kualifikasi sangat baik. Tingkat kelayakan produk berdasarkan uji coba kelompok kecil diperoleh hasil persentase sebesar 86,23% berada pada kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut maka pengembangan <em>E-comic</em> bahasa inggris berbasis model pembelajaran SAVI telah mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 SDN 14 Dangin Puri dengan nilai rata-rata posttest sebesar 84,11, nilai yang melebihi KKM yaitu 75.</p> 2024-11-25T14:16:04+08:00 Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4146 APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS CPU KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY 2024-11-25T14:38:02+08:00 B. Terezian benytere22@gmail.com S. Fatmawati soraya.fatmawati@staff.uty.ac.id <p>Bentuk kemajuan teknologi informasi dalam pendidikan adalah adanya aplikasi media pembelajaran. Dengan fitur AR, kegiatan pembelajaran praktek sangat membantu karena dapat mengurangi risiko sebelum melakukan praktek secara langsung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi pengenalan perangkat keras CPU Komputer Berbasis Augmented Reality dan untuk mengetahui kualitas aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Media Development Life Cycle (MDLC), yang mengumpulkan data melalui wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras CPU Komputer Berbasis Augmented Reality adalah software yang digunakan dalam perancangan dan pengimplementasi sistem menggunakan Unity 3D. Aplikasi ini mencakup materi tentang perangkat keras, bagian-bagian CPU, dan latihan soal untuk mengevaluasi tingkat pemahaman siswa.hasil dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan persentase 96%, pengujian isi materi oleh ahli materi mendapatkan skor 85%, serta pengujian kelayakan skala kecil mendapatkan skor 87%. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan ini menjadikan aplikasi masuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan kegiatan pembelajaran.</p> 2024-11-25T14:35:32+08:00 Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4148 APLIKASI DEMATA (PENDETEKSI WARNA DAN TULISAN) UNTUK DOSEN DAN MAHASISWA DISABILITAS NETRA 2024-12-02T10:58:06+08:00 R.F. Abadi rezafebriabadi@untirta.ac.id A.S. Prabowo argasatrio@untirta.ac.id H. Abizar harisabizar@untirta.ac.id <p>Dosen dan mahasiswa penyandang disabilitas netra kesulitan dalam mengakses semua hal yang bersifat visual karena belum semua tempat memiliki dukungan teknologi adaptif. Ditambah lagi, belum ada alat bantu disabilitas netra dalam mengakses tulisan cetak, seperti tulisan pada buku, majalah, informasi cetak, dan angka pada uang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Demata dalam menjawab persoalan tersebut. Aplikasi Demata akan dikembangkan melalui penelitian <em>reasearch and development</em> dengan lima tahapan model ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Uji kelayakan pada tahap implementasi dilakukan dengan metode USE <em>questionnaire</em> yang dilakukan kepada 30 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Demata yang dikembangkan dengan teknologi Pengenalan Karakter Optik (OpticalCharacter Recognition) dan Text to Speech (TTS) berkategori sangat layak untuk digunakan dari penilaian ahli media dan respons pengguna melalui USE <em>questionnaire</em>. Demata dapat membantu penyandang disabilitas netra untuk mengidentifikasi tulisan, angka, dan warna sehingga penyandang disabilitas netra dapat mengakses dan memperoleh informasi dengan lebih mudah. Dengan demikian, Demata juga memberikan manfaat praktis yang dibutuhkan penyandang disabilitas Netra.</p> 2024-12-02T10:58:05+08:00 Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia