Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp
<p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia</strong> is a publication of research results and scientific thoughts in the fields of education, learning, evaluation, innovation including the development and implementation of new technologies in education and learning.</p> <p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia</strong> has become a member of CrossRef with a DOI: <strong>10.23887/jurnal_tp</strong> so that all articles published by the Indonesian Journal of Learning Technology will have a unique DOI number. The Indonesian Journal of Learning Technology is accredited by the Ministry of Research, Technology / National Research and Innovation Agency (RISTEKBRIN), Republic of Indonesia, which is ranked Class Five <strong>(Rank 4, Sinta 4)</strong> from 2022 until 2026 based on Decree <strong>No. 105/E/KPT/2022 </strong>regarding the Accreditation Ranking of Scientific Journals Period 1 2022, April 07, 2022.</p> <p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia from 2021 published an article from the issue of Vol 11 No 1 on OJS 3, this was due to a system error in OJS 2, Cut-Off System. To view the publications of Jurnal Teknologi Pembelejaran Indonesia from 2017-2020 >> <a href="https://ejournal-pasca.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/issue/archive" target="_blank" rel="noopener">Click Here</a></strong></p> <p>p-ISSN : <a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1510889810">2615-2797 </a>(Print) and e-ISSN : <a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1511925484">2614-2015</a> (Online)</p>Universitas Pendidikan Ganeshaen-USJurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia2615-2797PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN CERITA “RAMAYANA” SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3316
<p>Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, salah satunya adalah perkembangan <em>game</em> yang telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat di Indonesia. <em>Game</em> digunakan sebagai sarana hiburan dan juga dapat berperan sebagai sarana pendidikan. Saat ini, <em>game</em> banyak dimainkan oleh masyarakat muda, namun masih sedikit <em>game</em> yang memberikan pengetahuan tentang budaya dan kesenian wayang di Indonesia seperti cerita Ramayana, yang mana cerita Ramayana telah banyak diadaptasi ke dalam berbagai kesenian, salah satunya adalah seni tari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan <em>game</em> edukasi interaktif tentang cerita Ramayana untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan masyarakat muda untuk memecahkan masalah, serta membantu memahami nilai moral yang terkandung dalam cerita. Metode pengembangan <em>game</em> ini menggunakan metode <em>Waterfall </em>dengan empat tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode, dan pengujian <em>software.</em> Data penelitian diambil berdasarkan pada <em>e-book</em> <em>The Ramayana</em> sebagai sumber data utama. Tahapan pengujian <em>game</em> edukasi ini melibatkan <em>black box testing</em> dan <em>user acceptance testing</em> dengan partisipasi dari 10 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 80% dari generasi muda berusia 17 hingga 25 tahun menunjukkan minat yang tinggi dalam memainkan permainan bertemakan cerita Ramayana.</p>K.S.A. SaputraA. ChrisniyantiI.N.D.A. Mahendra
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
2024-04-082024-04-0814111310.23887/jurnal_tp.v14i1.3316MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TARI TRADISIONAL
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3321
<p>Tari Tradisional merupakan salah satu materi pembelajaran yang ada di pembelajaran Seni Budaya tingkat SMP. Media Interaktif dapat meningkatkan ativitas pembelajaran dengan memberikan visualisasi materi secara langsung. Penggunaan buku cetak, <em>e-book,</em> dan berbagai video tari yang dipaparkan oleh guru dikelas secara terpisah tidak dapat memberikan visualisasi yang nyata dan terstruktur untuk memudahkan siswa memahami materi tari yang membutuhkan visualisasi secara nyata untuk dipelajari. Fokus dalam Penelitian ini untuk memaparkan data berupa hasil karya berupa multimedia interaktif tari tradisional dengan materi tari Jepin Langkah Simpang yang valid sehingga layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengembangan untuk mengembangkan multimedia interaktif tari tradisional dengan tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi hingga evaluasi. Produk dari penelitian ini yaitu multimedia interaktif tari Jepin Langkah Simpang yang menampilkan berbagai ranah tekstual dan kontekstual, berisikan evaluasi dalam bentuk <em>games</em>, serta animasi yang menunjukan ciri khas Indonesia. Media ini dapat memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan bangsa khususnya masyarakat Melayu di Kota Pontianak. Hasil penilaian produk dari ahli media yaitu Baik, dari ahli materi Baik, dan dari <em>audiens</em> yaitu Baik sehingga produk multimedia interaktif yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak pakai. Penelitian dilakukan hingga tahap pengujian sistem, dan ditemukan bahwasanya multimedia interaktif ini dapat digunakan diberbagai jenis perangkat komputer. </p> D. Oktariani
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
2024-04-082024-04-08141142910.23887/jurnal_tp.v14i1.3321EFEKTIVITAS PELATIHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3320
<p>Proses pembelajaran yang baik memerlukan media untuk memudahkan dalam memberikan informasi dan memudahkan peserta didik untuk menerima informasi. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat mempengaruhi minat dan motivasi belajar mahasiswa. Permasalahan yang ditemukan yaitu kurangnya kemampuan dosen dalam penguasaan teknologi yang mengakibatkan kurangnya kreativitas dalam menyusun rancangan pembelajaran dalam menunjang kegiatan belajar mengajar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui efektivitas pelatihan pengembangan media pembelajaran bagi dosen di Poltekkes Kemenkes Padang. Jenis penelitian yang digunakan adalah <em>study quasy eksperiment</em> dengan desain penelitian <em>one group pretest-posttest design</em>. Penelitian ini menggunakan kelompok yang diberikan intervensi berupa pelatihan pengembangan media pembelajaran. Teknik pengambilan sampel purposive sampling dengan jumlah 35 responden. Pengolahan data menggunakan uji T test berpasangan. Nilai rata-rata sebelum diberikan pelatihan pengembangan media pembelajaran 11,94 dan setelah diberikan pelatihan meningkat menjadi 17,31 yang berarti terjadi peningkatan rata-rata skor pengetahuan 5,37 dengan nilai p value= 0,000. Sebelum diberikan pelatihan, mayoritas dosen (46%) mempunyai keterampilan praktik kurang sedangkan setelah diberikan pelatihan, mayoritas dosen (63%) mempunyai keterampilan praktik baik. Hal ini dapat disimpulkan bahwa pelatihan pengembangan media pembelajaran efektif meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dosen dalam menggunakan media pembelajaran. Diharapkan dosen dapat menerapkan pelatihan penggunaan media pembelajaran untuk mendukung proses belajar mengajar.</p>A.W. DoniN.A.A. ThaariqA. PondaSuhaimiI. Bahar
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
2024-04-082024-04-08141303910.23887/jurnal_tp.v14i1.3320GAME EDUKASI BERBASIS MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3085
<p>Pembelajaran di era abad 21 menuntut guru untuk memiliki keterampilan dan literasi digital yang baik, sehingga perlu adanya integrasi teknologi digital dalam proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan karena rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dan kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan dalam mendukung proses pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game edukasi berbasis matematika realistik yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep pada mata pelajaran matematika kelas V. Adapun model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa kelas V di SD No. 1 Dalung. Jenis data yang diperoleh yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Intrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner/angket dan tes essay. Data hasil penelitian dianalisis secara deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil validasi game edukasi yaitu ahli isi pembelajaran berkualifikasi baik, ahli desain pembelajaran berkualifikasi baik, ahli media pembelajaran berkualifikasi sangat baik, sehingga game edukasi dinyatakan valid atau layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba perorangan sebesar 83,11% dengan kualifikasi baik dan hasil uji coba kelompok kecil sebesar 80,45% dengan kualifikasi baik, sehingga game edukasi dinyatakan praktis untuk digunakan. Berdasarkan hasil uji-t terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa kelas V dalam kemampuan pemahaman konsep matematika sebelum dan sesudah game edukasi digunakan. Hasil rata-rata <em>posttest</em> sebesar 79,43 dengan kualifikasi baik dan berada di atas KKM yaitu 75,00, sehingga game edukasi ini dinyatakan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa.</p>N.P.D. ApriyantiniI.W.S. WarpalaI.G.W. Sudatha
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
2024-04-082024-04-08141404510.23887/jurnal_tp.v14i1.3085PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR INFORMATIKA
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3029
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) perbedaan yang simultan motivasi dan hasil belajar Informatika antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran <em>project based learning</em> dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran <em>direct instruction</em>, 2) perbedaan yang signifikan motivasi belajar informatika antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran <em>project based learning</em> dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran <em>direct instruction</em>, 3) perbedaan yang signifikan hasil belajar Informatika antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran <em>project based learning</em> dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran <em>direct instruction</em>. Jenis peneltian ini adalah penelitian eksperimen semu. Metode dalam penelitian ini menggunakan kuesioner dan tes pilihan ganda. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas VII di SMP Negeri 3 Amlapura yang berjumlah 230 siswa. Sampel penelitian ini untuk kelas eksperimen yaitu siswa kelas VII terdiri dari 32 orang sebagai kelas eksperimen dan kelas VII E terdiri dari 32 orang sebagai kelas kontrol. Desain penelitian yang digunakan yaitu <em>post-test only non equivalent control group design</em>. Data dianalisis dengan menggunakan Manova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh secara simultan model <em>project based learning</em> terhadap motivasi dan hasil belajar pada nilai sig. 0,000. (2) terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran <em>project based learning</em> terhadap motivasi pada nilai sig. 0,000. (3) terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran <em>project based learning </em>terhadap hasil belajar pada sig. 0,000. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran <em>project based learning </em>berpengaruh positif terhadap motivasi dan hasil belajar Informatika siswa. </p>I.G.N. AriantaI.W.S. WarpalaI.K. Sudarma
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
2024-04-082024-04-08141556710.23887/jurnal_tp.v14i1.3029MODEL PROJECT BASED BLENDED LEARNING BERBANTUAN 3D GEOGEBRA TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP DAN KREATIVITAS SISWA
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/2708
<p>Hasil Asesmen Nasional pada soal Numerasi di SMP Negeri 6 Singaraja menunjukkan bahwa hanya 48% peserta didik yang benar-benar memahami suatu konsep dengan baik hal ini sejalan dengan hasil wawancara, dimana peserta didik cenderung belajar dengan menghafal konsep yang dipelajarin berdampak pula pada kreativitas yang rendah, sehingga perlu adanya peningkatan pemahaman konsep dan kreativitas. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran <em>project based blended learning</em> berbatuan 3D geogebra terhadap pemahaman konsep dan kreativitas peserta didik di SMP Negeri 6 Singaraja. Populasi penelitian adalah 10 kelas dengan jumlah 312 siswa. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas dipilih dengan teknik <em>group random sampling</em>. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan adalah <em>pretest-postest nonequivalent control group design</em>. Data dikumpulkan melalui tes pemahaman konsep dan lembar penilaian kreativitas produk siswa. Uji hipotesis yang digunakan adalah <em>multivariate analysis of variant</em> (MANOVA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat perbedaan pemahaman konsep dan kreativitas secara bersama sama antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model <em>project based blended learning</em> (PjBBL) dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model <em>direct </em><em>instructions blended learning</em> (DIBL) dengan nilai signifikansi 0,000. (2) terdapat perbedaan pemahaman konsep antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model PjBBL dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model DIBL dengan nilai signifikansi 0,004. (3) Terdapat perbedaan kreativitas antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model PjBBL dan peserta didik yang mengikuti pembelajaran menggunakan model DIBL dengan nilai signifikansi 0,004. (4) <em>User satisfactions </em>menunjukkan kepuasan peserta didik terhadap perlakuan yang diberikan pada pembelajaran dikelas. Hasil analisis lebih lanjut menunjukkan bahwa ada pengaruh positif <em>project based blended learning</em> berbantuan 3D geogebra terhadap pemahaman konsep dan kreativitas peserta didik dengan persentase peningkatan sebesar 15%, dimana pemahaman konsep dan kreativitas peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan model PjBBL lebih baik dari peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan model DIBL.</p>I.W. WianaN.N. ParwatiI.G.W. Sudatha
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
2024-04-082024-04-08141697910.23887/jurnal_tp.v14i1.2708PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PEMECAHAN MASALAH DAN JENIS MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3072
<p>Tujuan dari penelitian ini adalah 1) menjelaskan perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematika antara siswa yang belajar dengan model pembelajaran pemecahan masalah dengan siswa yang belajar dengan model pembelajaran langsung pada siswa Kelas VIII SMP Santo Yoseph Denpasar; 2) mendeskripsikan perbedaan kemampuan pemecahan masalah Matematika antara siswa dengan masalah <em>open ended</em> dan masalah <em>close ended</em> pada siswa Kelas VIII SMP Santo Yoseph Denpasar; 3) menjelaskan pengaruh interaksi antara model pembelajaran pemecahan masalah dan jenis masalah terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa Kelas VIII SMP Santo Yoseph Denpasar. Penelitian ini mengunakan desain penelitian eksperimen dengan bentuk Quasi Eksperimen yang mengadopsi metode kuantitatif, dengan teknik analisa data yang digunakan yaitu analisis deskriptif, uji asumsi atau persayaratan analisis dan uji hipotesis. Instrumen yang digunakan adalah tes dalam bentuk tes essai. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Santo Yoseph Denpasar yang terdiri dari kelas VIIIA – VIII I pada semester genap tahun pelajaran 2022/ 2023 sejumlah 292 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah <em>randon sampel </em>melalui pengundian untuk menetapakan kelas kontrol dan kelas eksperimen, dimana kelas VIII F sebagai kelompok kelas kontrol dengan jumlah siswa 32 orang dan Kelas VIII I sebagai kelompok kelas eksperimen dengan jumlah siswa 32 orang. Hasil penelitian menunjukkan 1) ada pengaruh model pembelajaran pemecahan masalah dan model pembelajaran Langsung terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII SMP Santo Yoseph Denpasar, dengan nilai signifikansi model pembelajaran adalah 0,007; 2) ada pengaruh jenis masalah <em>Open ended</em> dan <em>Close ended</em> terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII SMP Santo Yoseph Denpasar dengan nilai signifikansi jenis masalah adalah 0,028; 3) ada pengaruh interaksi model pembelajaran dan jenis masalah terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII SMP Santo Yoseph Denpasar dengan nilai signifikansi model pembelajaran dan jenis masalah adalah 0,011.</p>Y.R. DewiN.N. ParwatiI.K. Sudarma
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
2024-04-092024-04-09141809210.23887/jurnal_tp.v14i1.3072ANALISIS DATA PENELITIAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN: PERBANDINGAN HASIL ANTARA WARPPLS, SMARTPLS, AMOS, DAN SPSS DENGAN JUMLAH SAMPEL SEDANG
https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/3424
<p><em>The purpose of this research is to compare the results of data analysis in the field of educational technology using WarpPLS, SmartPLS, Amos, and SPSS software for a moderate sample size of 174 respondents. The research method is quantitative, and data analysis utilizes these four types of software to obtain comparative results. The analysis in this study focuses on hypothesis testing and regression analysis. The research data consists of quantitative data derived from a questionnaire with 174 respondents and three research variables: the dependent variable of learning outcomes, the independent variable of e-learning message design, and the mediating variable of learning motivation. Based on the analysis using WarpPLS, SmartPLS, Amos, and SPSS software for a sample size of 174 respondents, it was found that there were no significant differences in the significance values of p-values and t-values. The resulting determination values also showed no significant differences, and the correlation values in the structural equation produced no significant differences in results</em></p>I.M. SudiksaK.E. SutrisniN. Sunarta
Copyright (c) 2024 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
2024-04-292024-04-291419310210.23887/jurnal_tp.v14i1.3424