Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp <p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia</strong> is a publication of research results and scientific thoughts in the fields of education, learning, evaluation, innovation including the development and implementation of new technologies in education and learning.</p> <p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia</strong>&nbsp;has become a member of CrossRef with a DOI: <strong>10.23887/jurnal_tp</strong> so that all articles published by the Indonesian Journal of Learning Technology will have a unique DOI number. The Indonesian Journal of Learning Technology is accredited by the Ministry of Research, Technology / National Research and Innovation Agency (RISTEKBRIN), Republic of Indonesia, which is ranked Class Five <strong>(Rank 4, Sinta 4)</strong> from 2022 until 2026 based on Decree <strong>No. 105/E/KPT/2022 </strong>regarding the Accreditation Ranking of Scientific Journals Period 1 2022, April 07, 2022. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia<span class="Y2IQFc" lang="en">&nbsp;is published twice a year, namely in <strong>April </strong>and <strong>October</strong>.</span></p> <p align="justify"><strong>Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia from 2021 published an article from the issue of Vol 11 No 1 on OJS 3, this was due to a system error in OJS 2, Cut-Off System. To view the publications of Jurnal Teknologi Pembelejaran Indonesia from 2017-2020 &gt;&gt; <a href="https://ejournal-pasca.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/issue/archive" target="_blank" rel="noopener">Click Here</a></strong></p> <p>p-ISSN :&nbsp;<a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1510889810">2615-2797 </a>(Print) and e-ISSN :&nbsp;<a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1511925484">2614-2015</a>&nbsp;(Online)</p> Universitas Pendidikan Ganesha en-US Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 2615-2797 PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN LIVEWORKSHEET TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN HASIL BELAJAR IPA https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4170 <p>Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh model <em>Project Based Learning</em> Berbantuan <em>Liveworksheets</em> terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar IPA. Untuk mencapai tujuan tersebut dilakukan penelitian kuasi eksperimen di SMK Negeri 1 Abang tahun pelajaran 2023/2024. Populasi penelitian adalah seluruh kelas X di SMK Negeri 1 Abang yang berjumlah 11 kelas. Sampel dipilih dengan menggunakan teknik simple random sampling. Berdasarkan hasil random diperoleh kelas X AKL 1 (25 orang) sebagai kelompok eksperimen dan kelas X AKL 2 (25 orang) sebagai kelompok kontrol. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa. Data kemampuan berpikir dan data hasil belajar dikumpulkan dengan menggunakan metode tes. Data yang terkumpul selanjutnya dianalisis menggunakan statistik multivariat. Sebelum pengujian hipotesis penelitian terlebih dahulu dilakukan uji asumsi data yang terdiri dari uji normalitas, uji homogenitas, uji linearitas, uji kolinearitas, dan uji homogenitas matriks varians kovarian. Setelah uji asumsi terpenuhi dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan statistik multivariat. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dapat disimpulkan bahwa: 1) Terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar secara bersama-sama antara siswa yang belajar dengan Model <em>Project Based Learning Dan Direct Interaction </em>Berbantuan <em>liveworksheet</em>. Hal ini dibuktikan dengan hasil statistik multivariat <em>Pillai’s Trace, Wilks’ Lambda, Hotelling’s Trace, dan Roy’s Largest Root</em> pada model pembelajaran memiliki nilai signifikansi sebesar 0,001 yang lebih kecil dari taraf signifikansi yang ditetapkan sebesar 0,05; 2) Terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif antara siswa yang belajar dengan <em>Project Based Learning Dan Direct Interaction Berbantuan Liveworksheets. </em>Rata-rata kemampuan berpikir kreatif kelompok <em>Project Based Learning berbantuan Liveworksheets </em>(M=73,20; SD=4,84) lebih besar dari <em>Direct Interaction Berbantuan Liveworksheets </em>(M=69,92; SD=4,67); dan 3) Terdapat perbedaan hasil belajar IPA antara siswa yang belajar dengan <em>Project Based Learning</em> Dan <em>Direct Interaction</em> Berbantuan <em>liveworksheet</em>. Rata-rata hasil belajar kelompok <em>Project Based Learning berbantuan Liveworksheets </em>(M=70,60; SD=4,81) lebih besar dari kelompok <em>Direct Interaction Berbantuan Liveworksheets </em>(M=68,84; SD=4,60).</p> P.M. Parwatha I.K. Sudarma I.W. Sukra Warpala Copyright (c) 2025 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 2025-04-19 2025-04-19 15 1 1 13 10.23887/jurnal_tp.v15i1.4170 PENGARUH MODEL PROBLEM BASED BLENDED LEARNING BERBANTUAN PORTAL MELAJAH.ID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PESERTA DIDIK SMK https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4760 <p>Penggunaan teknologi dan model Problem Based Blended Learning berbantuan Portal Melajah.id&nbsp; dalam dunia pendidikan menjadi solusi inovatif dan relevan dalam meningkatkan efektifitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Blended Learning berbantuan Portal Melajah.id terhadap hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah dalam mata pelajaran Engine Kendaraan Ringan di SMK Negeri 1 Abang. Penelitian ini merupakan kuasi eksperimen yang dilakukan pada peserta didik kelas XI, dengan XI TKR 1 sebagai kelas eksperimen (24 siswa) dan XI TKR 2 sebagai kelas kontrol (26 siswa) yang dipilih menggunakan teknik random kelas. Data hasil belajar dikumpulkan melalui tes objektif (50 butir soal), sedangkan data kemampuan pemecahan masalah diperoleh melalui tes esai (10 soal). Analisis data menggunakan MANCOVA setelah memenuhi uji normalitas dan homogenitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat perbedaan signifikan dalam hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah antara peserta didik yang belajar menggunakan Problem Based Blended Learning berbantuan Portal Melajah.id dan yang belajar secara konvensional (Sig. = 0,000 &lt; 0,05). (2) Model ini berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar, dibuktikan dengan nilai signifikansi 0,018 &lt; 0,05. (3) Model ini juga berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah, dengan nilai signifikansi 0,01 &lt; 0,05. Dengan demikian, model Problem Based Blended Learning berbantuan Portal Melajah.id terbukti lebih efektif dibandingkan metode konvensional dalam meningkatkan hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik pada mata pelajaran Engine Kendaraan Ringan.</p> I.N.E. Imawan I.K. Suartama I.K. Sudarma Copyright (c) 2025 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 2025-04-19 2025-04-19 15 1 14 25 10.23887/jurnal_tp.v15i1.4760 PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN SEJARAH MONUMEN NAPAK TILAS PERJUANGAN I GUSTI NGURAH RAI DI KARANGASEM https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4847 <p>Pelestarian sejarah menjadi tantangan bangsa Indonesia seperti tingkat pengetahuan masyarakat terhadap nilai sejarah monumen Napak Tilas Perjuangan I Gusti Ngurah Rai di Kabupaten Karangasem, Bali masih rendah. Kondisi tersebut disebabkan oleh minimnya media informasi pengenalan monumen yang dapat diakses oleh masyarakat. Oleh karena itu, penting dilaksanakan pengembangan media informasi pengenalan monumen yang informatif dan menarik. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan produk aplikasi <em>mobile Augmented Reality</em> (AR) sebagai media pengenalan sejarah monumen-monumen Napak Tilas Perjuangan I Gusti Ngurah Rai di Kabupaten Karangasem dan mengetahui respons pengguna terhadap produk aplikasi <em>mobile </em>AR. Jenis penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R &amp; D) dengan model pengembangan <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) sebagai kerangka kerja untuk mengembangkan produk multimedia yang terdiri dari tahap <em>Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing</em>, dan <em>Distribution</em>. Dalam mengetahui respons pengguna terhadap produk menggunakan <em>User Experience Questionnaire</em> (UEQ) dengan enam aspek berupa <em>Attractiveness, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Stimulation</em>, dan <em>Novelty</em>. Hasil penelitian pengembangan ini berupa aplikasi AR <em>mobile</em> berbasis Android bernama HistoAR yang telah melalui uji <em>blackbox</em> dengan tingkat kesesuaian 100%. Kemudian, telah melalui uji ahli isi dengan hasil skor 1,00 yang termasuk ke dalam kualifikasi “Sangat Tinggi” dengan kriteria “Sangat Valid” dan melalui uji ahli media dengan hasil skor 1,00 yang termasuk ke dalam kualifikasi “Sangat Tinggi” dengan kriteria “Sangat Valid”. Lebih lanjut, uji respons pengguna terhadap produk dengan UEQ memperoleh hasil “<em>Excellent</em>” atau unggul pada semua aspek. Dengan demikian, pengembangan produk <em>Augmented Reality</em> memperoleh hasil yang valid dan respons yang positif sehingga layak digunakan secara luas.</p> I.P.A.P. Febriana I.G.B. Subawa I.G.P. Sindu Copyright (c) 2025 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 2025-04-19 2025-04-19 15 1 26 39 10.23887/jurnal_tp.v15i1.4847 PENGARUH DESAIN PESAN E-LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR: PENDEKATAN SECOND ORDER https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4886 <p><em>This study aims to determine the role of second-order e-learning message design in influencing learning outcomes. E-learning message design consists of four dimensions: the principle of readiness and motivation, the principle of perception, the principle of memory, and the perception of learning concepts. This study was designed using a quantitative approach and conducted on 174 students of Universitas Pendidikan Nasional Denpasar who took the Entrepreneurship course, using an ex-post facto approach. Data were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM) with the WarpPLS 7.0 program. The results of the study show that e-learning message design, which consists of the principle of readiness and motivation, the principle of perception, the principle of memory, and the perception of learning concepts, has a significant direct effect on students' learning outcomes. The principle of memory has the most dominant influence on e-learning message design. This means that when lecturers design e-learning messages with examples, illustrations, analogies, models, and diagrams, it positively impacts students' learning outcomes</em></p> I.M. Sudiksa K.E. Sutrisni N. Sunarta Copyright (c) 2025 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 2025-04-19 2025-04-19 15 1 40 50 10.23887/jurnal_tp.v15i1.4886 PENGARUH DUKUNGAN DOSEN PENDIDIKAN TINGGI TERHADAP KETERLIBATAN BELAJAR MAHASISWA DENGAN ACADEMIC SELF-EFFICACY SEBAGAI VARIABEL MEDIASI https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4824 <p>Penelitian ini mengkaji pengaruh dukungan dosen terhadap keterlibatan belajar mahasiswa, dan menggunakan academic self-efficacy sebagai variabel penengah untuk menganalisis mekanisme kerjanya dalam pendidikan tinggi. Penelitian ini didasarkan pada sampel 399 mahasiswa dari enam perguruan tinggi di Kunming, Tiongkok. Metode kuantitatif digunakan, data dikumpulkan melalui survei kuesioner, dan hipotesis diuji menggunakan analisis statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dukungan dosen<em> (termasuk dukungan belajar, dukungan kemampuan, dan dukungan emosional)</em> memiliki pengaruh positif signifikan terhadap keterlibatan belajar mahasiswa, dan academic self-efficacy berperan sebagai variabel penengah sebagian. Secara khusus, dukungan belajar, dukungan kemampuan, dan dukungan emosional masing-masing dapat meningkatkan academic self-efficacy mahasiswa, sehingga meningkatkan keterlibatan belajar mereka. Penelitian ini tidak hanya memperkaya kerangka teori hubungan antara dukungan dosen dan keterlibatan belajar mahasiswa, tetapi juga memberikan panduan praktis bagi pengelola pendidikan perguruan tinggi dan dosen, yang dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan.</p> Z. Feihong K. Agustini N.N. Parwati Copyright (c) 2025 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 2025-05-26 2025-05-26 15 1 51 63 10.23887/jurnal_tp.v15i1.4824 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/4599 <p>Media pembelajaran sangat penting untuk proses pembelajaran di sekolah. Pembelajaran yang hanya mengandalkan teks dianggap kurang optimal, sehingga berdampak pada tingkat pemahaman belajar siswa yang cenderung rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis <em>A</em><em>ugmented </em><em>R</em><em>eality</em> yang berfokus pada materi sistem pernapasan manusia untuk siswa kelas VIII. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang telah dikembangkan layak dan efektif. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah <em>Research and Development</em> (R&amp;D). Model pengembangan media pembelajaran yang diterapkan adalah ADDIE, yang terdiri dari lima tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik, dengan skor 87% dari ahli media, 96% dari ahli materi, dan 87,1% dari siswa. Hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan pemahaman siswa dengan nilai gain sebesar 0,62, yang termasuk dalam kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan terbukti sangat layak dan efektif dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.</p> H.B. Safa O. Hardiyantari Copyright (c) 2025 Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia 2025-06-02 2025-06-02 15 1 64 77 10.23887/jurnal_tp.v15i1.4599