PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DARE (DOMINO AKTIF RESPONSIF EDUKATIF) UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA SMP

Main Article Content

V. Afwi
N. Wahyuningtyas

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran DARE (Domino Aktif Responsif Edukatif) yang akan meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran IPS. Rendahnya keaktifan siswa, yang cenderung pasif dalam belajar, terutama dalam hal memahami materi yang rumit seperti Perdagangan Internasional, menjadi dasar latar belakang penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model Design Thinking dalam proses penelitian dan pengembangannya. Validasi ahli, uji keterbacaan, serta uji coba kepada peserta didik kelas VIII H di SMPN 10 Malang dilakukan untuk menilai kelayakan media. Untuk mengukur tingkat kelayakan dan efektivitas media, data yang dikumpulkan diperiksa secara deskriptif kuantitatif menggunakan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DARE mampu mendorong siswa lebih aktif berdiskusi, memberikan umpan balik, serta meningkatkan pemahaman mereka terhadap materi. Media ini dinilai sangat layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran IPS di kelas. Kesimpulannya, pengembangan media DARE dapat memenuhi kebutuhan peserta didik, meningkatkan pemahaman materi secara kontekstual, dan mengakomodasi gaya belajar yang beragam.

Article Details

Section
Articles

References

Amalia, S. & Hardiansyah, M. A. (2023). Pengaruh Gaya Belajar Visual-Auditori Dan Model Problem Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 7(1), 23–31. https://doi.org/10.23887/pips.v7i1.2175

Adawiyah, A. R., & Kowiyah, K. (2021). Pengembangan Media Kartu Domino pada Pembelajaran Matematika Operasi Perkalian Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2370–2376. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1224

Alfania, S., Wahyuningtyas, N., & Prasat, R. R. (2024). Development of Mobile Learning NARACY (Financial Literacy) as a Learning Media for Social Studies Subjects in Junior High School. International Journal of Social Learning (IJSL), 4(3), 311–331. https://doi.org/10.47134/ijsl.v4i3.279

Ariani, N. D., & Suciptaningsih, O. A. (2023). Analisis Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Pembelajaran IPS Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 5(6), 11. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i6.6575

Batubara, H. H. (2020). Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran. In Media Pembelajaran Efektif. Fatwa Publishing.

Dewi, A.A.A.M.W. , Mudana, I.W. & Kertih, I.W. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Powtoon Untuk Peningkatan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ips. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 8(1), 14–19. https://doi.org/10.23887/pips.v8i1.3244

Hasanah, F. H. (2023). Penerapan Model Game Based Learning Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ips Di Kelas VIIIB MTs Lombok Kulon Bondowoso Tahun Pelajaran 2022/2023 [Skripsi, UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember]. http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/26639/

Kholisoh, S. N., Ariyanti, V., Setyani, D., & Nur, D. M. M. (2024). Pengembangangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Game Edukasi Digital Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 9 di MTS Tsamrotul Huda Kecapi Jepara. Jurnal Sains Student Research, 3(1), 45–57. https://doi.org/10.31958/jssr.v3i1.12198

Lestari, F. D., Buwono, S., Barella, Y., Aminuyati, & Wiyono, H. (2024). Analisis Kasus Penggunaan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint pada Mata Pelajaran IPS di SMPN Kota Pontianak. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(10), 292–302. https://doi.org/10.5281/zenodo.10892049

Lubis, P. L. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Domino Kimia (Domika) Pada Materi Sistem Koloid Kelas X1 MPA SMA N 1 Muaro Jambi. AT-TAWASSUTH: Jurnal Ekonomi Islam, VIII(I), 1–19. https://doi.org/10.30829/ajei.v8i1.14447

Nasrullah, M., Adib, H., Misbah, M., Syafrawi, & Sahibudin, M. (2021). Dale’s Theory dan Brunner’s Theory (Analisis Media dalam Pentas Wayang Santri Ki Enthus Susmono). Jurnal Penelitian Dan Pemikiran Keislaman, 8(2), 225–238. https://doi.org/10.32505/jouska.v8i2.3364

Rahmawati, D., & Lutfi. (2024). Analisis Penerapan Metode Ceramah dalam Memotivasi Belajar Siswa terhadap Pemahaman Materi Peran Ekonomi dalam Menyejahterakan Masyarakat di Mata Pelajaran IPS. Jurnal Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2, 510–518. https://doi.org/10.31004/jpdk.v6i1.17882

Tazkia, H., Safitri, D., & Sujarwo. (2024). Inovasi Pembelajaran Ips Di Era Digital : Menyisipkan Teknologi Dalam Pembelajaran Ips Learning Innovation in the Digital Era : Investigation. 1(2), 3116–3121. https://doi.org/10.59642/jicn.v1i2.270

Ulfa, D. N. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Domino Dengan Menerapkan Pendekatan Stad Pada Materi Sistem Klasifikasi Mahkluk Hidup Kelas 7 SMP/MTs Tahun Ajaran 2021/2022. [Skripsi, UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember]. http://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/9924/

Wahyudin, A., Hayati, K. N., & Juhana. (2025). Pengembangan dan Evaluasi Media Game Edukatif dalam Meningkatkan Pengenalan Karir dan Keaktifan Siswa SD. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 52–63. https://doi.org/10.31004/edukatif.v7i1.8797