PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TANGGA KEMENANGAN PADA MATA PELAJARAN IPS
Main Article Content
Abstract
Pendidikan merupakan fondasi penting dalam membentuk generasi muda yang mampu mengikuti perkembangan zaman, terutama pada era Society 5.0. Dalam proses pembelajaran, tidak hanya transfer ilmu yang menjadi fokus, tetapi juga pengembangan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Motivasi belajar siswa menjadi salah satu indikator penting dalam keberhasilan tujuan pembelajaran. Namun, banyak siswa yang masih mengalami kesulitan dan kurang antusias dalam mengikuti pelajaran, terutama dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), yang sering kali dianggap membosankan dan sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan papan yang diberi nama "Tangga Kemenangan" untuk siswa kelas IX E SMP Negeri 19 Malang yang berjumlah 30 siswa. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap analisis, ditemukan bahwa banyak siswa merasa mata pelajaran IPS kurang menarik dan sulit dipahami, terutama disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton dan kurangnya media pembelajaran yang interaktif. "Tangga Kemenangan" dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dengan soal-soal kontekstual, tampilan visual yang menarik, serta kompetisi sehat. Tahap implementasi menunjukkan bahwa siswa menjadi lebih antusias, aktif berpartisipasi, dan lebih memahami materi pembelajaran. Hasil uji coba dan validasi menunjukkan bahwa media "Tangga Kemenangan" efektif dalam meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran IPS, menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, bermakna, dan menyenangkan.
Article Details
References
Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450
Aziza, F. W., Prana, G. R., Fadhilah, H. N., Janah, I. N., Arakian, M. R. N., Desianti, N. G. N., Bachri, S., & Fahrudin, R. N. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di SMP. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(3), 720–727. https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p720-727
Efendi, A. M., Yudhi, P., & Ergusni, E. (2022). Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa. Lattice Journal: Journal of Mathematics Education and Applied, 2(2), 177–187. https://doi.org/10.30983/lattice.v2i2.5584
Hidayah, S., Sumarwiyah, A., Abdurrohim, H., Hasanah, F. W., & Hasan, Z. (2022). Pendampingan Belajar Matematika Menggunakan Media Pembalajaran Berbasis Android. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 812–818. https://doi.org/10.31004/cdj.v3i2.4759
Kusuma Ardi, S. D., & Desstya, A. (2023). Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Numerasi Siswa di Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 5(1), 1–9. https://doi.org/10.23917/bppp.v5i1.22934
Mesra, R., Salem, V. E. T., Poli, M. G. M., Santie, Y. D. A., Wisudariani, N. M. R., Sarwandi, Sari, R. P., Yulianti, R., Nasar, A., Yenita D, Y., & Santiari, N. P. L. (2024). Research & Development dalam Pendidikan (Vol. 1). PT. Mifandi Mandiri Digital.
Rizqo, N., Mansur, H., & Mastur. (2020). Pengembangan Media Ular Tangga Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. J-INSTECH: Journal of Instructional Technology, 1(1), 36–43. https://doi.org/10.20527/j-instech.v1i1.3648
Safitri, A. P., & Soelistijo, D. (2024). Pengembangan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP. Journal of Language Literature and Arts, 5(1), 44–53. https://doi.org/10.17977/um064v5i12025p44-53
Sardiman, Arief. M. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (1st ed., Vol. 24). Rajawali Pers.
Sari, D. P. P., Murtono, & Utomo, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPS Berbasis Problem Based Learning dan Ular Tangga. Jurnal Pendidikan Edutama, 8(1), 1–12. https://doi.org/10.30734/jpe.v8i1.1305
Sariani, L. D., & Suarjana, I. M. (2022). Upaya Meningkatkan Belajar Matematika Melalui E-LKPD Interaktif Muatan Matematika Materi Simetri Lipat dan Simetri Putar. Mimbar PGSD UNDIKSHA, 10(1), 164–173. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.46561
Silalahi, E. M., Lasmawan, I. W., & Kertih, I. W. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3V (Verbal,Visual, dan Voice) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Literasi Digital Pada Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 8(2), 99–108. https://10.23887/pips.v8i2.3896