PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN SEJARAH MONUMEN NAPAK TILAS PERJUANGAN I GUSTI NGURAH RAI DI KARANGASEM
Main Article Content
Abstract
Pelestarian sejarah menjadi tantangan bangsa Indonesia seperti tingkat pengetahuan masyarakat terhadap nilai sejarah monumen Napak Tilas Perjuangan I Gusti Ngurah Rai di Kabupaten Karangasem, Bali masih rendah. Kondisi tersebut disebabkan oleh minimnya media informasi pengenalan monumen yang dapat diakses oleh masyarakat. Oleh karena itu, penting dilaksanakan pengembangan media informasi pengenalan monumen yang informatif dan menarik. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan produk aplikasi mobile Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan sejarah monumen-monumen Napak Tilas Perjuangan I Gusti Ngurah Rai di Kabupaten Karangasem dan mengetahui respons pengguna terhadap produk aplikasi mobile AR. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai kerangka kerja untuk mengembangkan produk multimedia yang terdiri dari tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dalam mengetahui respons pengguna terhadap produk menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dengan enam aspek berupa Attractiveness, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Hasil penelitian pengembangan ini berupa aplikasi AR mobile berbasis Android bernama HistoAR yang telah melalui uji blackbox dengan tingkat kesesuaian 100%. Kemudian, telah melalui uji ahli isi dengan hasil skor 1,00 yang termasuk ke dalam kualifikasi “Sangat Tinggi” dengan kriteria “Sangat Valid” dan melalui uji ahli media dengan hasil skor 1,00 yang termasuk ke dalam kualifikasi “Sangat Tinggi” dengan kriteria “Sangat Valid”. Lebih lanjut, uji respons pengguna terhadap produk dengan UEQ memperoleh hasil “Excellent” atau unggul pada semua aspek. Dengan demikian, pengembangan produk Augmented Reality memperoleh hasil yang valid dan respons yang positif sehingga layak digunakan secara luas.
Article Details
References
Alfiansyah, F., & Sito, S. L. M. (2022). Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) pada Aplikasi Edukasi Interaktif Pengenalan Mental Health Kepada Masyarakat Berbasis Mobile. LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer Dan Pendidikan, 1(1), 6–16. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
Ardiansah. (2023). Analisis Sejarah Kebenaran Indonesia dalam Penjajahan Belanda selama 350 Tahun. KRINOK: Jurnal Pendidikan Sejarah & Sejarah FKIP Universitas Jambi, 2(3), 177–186. https://doi.org/10.22437/krinok.v2i3.26293
Arif, S., Rachmedia, V., & Pratama, R. A. (2023). Media Pembelajaran Digital sebagai Sumber Belajar Mahasiswa Pendidikan Sejarah. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(1), 435–446. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i1.4685
Benu, A. Y., & Benufinit, Y. A. (2022). Efektifitas Pembelajaran IPS SD Menggunakan Multimedia dalam Memahami Sejarah Kerajaan Kupang sebagai Suplemen Pembelajaran. JUKANTI: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 5(2), 306–311. https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/article/view/819
Doerner, R., & Horst, R. (2022). Overcoming Challenges When Teaching Hands-on Courses about Virtual Reality and Augmented Reality: Methods, Techniques and Best Practice. ELSEVIER: Graphics and Visual Computing, 6, 200037. https://doi.org/10.1016/j.gvc.2021.200037
Fahmizher, M., & Hartono, R. (2023). Pembuatan Aplikasi Denah Berbasis Augmented Reality (AR) Model Marker Basic Tracking Menggunakan Metode MDLC. JITET (Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan), 11(3), 1139–1146. https://doi.org/10.23960/jitet.v11i3%20s1.3550
Fajri, I. N., Lestari, W. D., Naibaho, Y. P. C., Gulo, A. S. S., Asbari, M., Novitasari, D., & Purwanto, A. (2022). Menumbuhkan Jiwa Nasionalisme pada Generasi Muda. Journal of Community Service and Engagement (JOCOSAE), 2(4), 1–11. https://doi.org/10.9999/jocosae.v2i4.64
Fatimah, N., & Octaviani, D. (2023). Sejarah Pendidikan Indonesia Baru: Perkembangan Pembelajaran Sejarah Berbasis Artificial Intelligence (AI) 4.0. Jurnal Sejarah Indonesia , 6(2), 168–179. http://journal.unhas.ac.id/index.php/jsi
Ginayah, R., Iswara, P. D., & Karlina, D. A. (2024). Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva untuk Keterampilan Membaca Permulaan. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(4), 1770–1784. https://doi.org/10.35931/am.v8i4.4066
Maheswara, I. W. Y., Subawa, I. G. B., & Wiradika, N. I. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Komponen CPU Komputer untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 13(2), 117–127. https://doi.org/10.23887/karmapati.v13i2.82937
Ma’ruf, M. T., & Primandari, P. N. (2024). Aplikasi Pembelajaran Simpul dan Sandi pada Pramuka Tingkat Penggalang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile Application Of Knots and Codes Learning for Scouts At The Mid Level Using Augmented Reality Based Mobile. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 14(1), 11–23. https://doi.org/10.34010/jati.v14i1
Nazilah, S., & Ramdhan, F. S. (2021). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Jurnal IKRA-ITH INFORMATIKA, 5(2), 99–107. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/view/1003
Nugraha, P., Ridwan, M., & Sukrim. (2023). Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tempat Bersejarah Berbasis Android Di Kota Tangerang. JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis), 11(2), 131–139. https://ejournal.unis.ac.id/index.php/jutis/article/download/3778/2125/11385
Prasetyaningsih, S., & Ramadhani, W. P. (2021). Analisa User Experience pada TFME Interactive Learning Media Menggunakan User Experience Questionnaire. Jurnal Integrasi , 13(2), 147–157. https://doi.org/10.30871/ji.v13i2.3180
Prasetyo, O., Mary, T., & Irsyadunas. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMKN 4 Sijunjung. JATI: Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 7(5), 3469–3474. https://doi.org/10.36040/jati.v7i5.7683
Salsabila, N. N., & Danugroho, A. (2023). Mengurai Sejarah Perjuangan Pahlawan Bangsa Indonesia sebagai Penguatan Nasionalisme Generasi Muda Pasca Pandemi. Antroposen: Journal of Social Studies and Humaniora, 2(1), 64–76. https://doi.org/10.33830/antroposen.v2i1.5470
Schrepp, M. (2023). User Experience Questionnaire Handbook (Version 11). User Experience Questionnaire.
Sindu, I. G. P., Hartati, R. S., Sudarma, M., & Gunantara, N. (2023). Systematic Literature Review of Machine Learning in Virtual Reality and Augmented Reality. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 12(1), 108–118. https://doi.org/10.23887/janapati.v12i1.60126
Singgih, A. P., & Kurniawan, R. (2024). Augmented Reality Objek 3D Ikon Provinsi Lampung Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(4), 7895–7899. http://dx.doi.org/10.36040/jati.v8i4.10476
Sulistianingsih, & Kustono, D. (2022). Potensi Penggunaan Teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dalam Pembelajaran Sejarah Arsitektur di Era Pandemi Covid-19. JUPITER (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro) , 7(1), 10–18. https://doi.org/10.25273/jupiter.v7i1.12262
Suryadi, Z., & Aprison, W. (2023). Perbedaan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran SKI melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperativ Tipe Jigsaw Kelas VIII di MTS Swasta Tarbiyah Islamiyah Canduang. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 1799–1810. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.11210
Syahputra, M. A. D., Sariyatun, & Ardianto, D. T. (2021). Peranan Penting Sejarah Lokal sebagai Objek Pembelajaran untuk Membangun Kesadaran Sejarah Siswa. Historia: Jurnal Pendidik Dan Peneliti Sejarah, 4(1), 85–94. https://doi.org/10.17509/historia.v4i1.27035
Tamrin, R., & Azman, M. N. A. (2021). Pembangunan Aplikasi Berasaskan Android Bagi Sub Topik Asas Pemilihan Pakaian Mata Pelajaran Sains Rumah Tangga Tingkatan 4. Asian Pendidikan, 1(1), 28–36. https://doi.org/10.53797/aspen.v1i1.4.2021
Terezian, B., & Fatmawati, S. (2024). Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras CPU Komputer Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 183–194. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4146
Yuniarti, A., Titin, Safarini, F., Rahmadia, I., & Putri, S. (2023). Media Konvensional dan Media Digital dalam Pembelajaran. JUTECH: Journal Education and Technology, 4(2), 84–95. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2920