EFEKTIVITAS MEDIA EDUGAME SITAKORA BERBASIS VIRTUAL REALITY TERHADAP PENINGKATAN KESADARAN LINGKUNGAN SISWA SEKOLAH DASAR Edugame SITAKORA Berbasis Virtual Reality
Main Article Content
Abstract
Rendahnya kesadaran lingkungan siswa sekolah dasar masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran lingkungan, khususnya terkait perilaku pengelolaan dan pembuangan sampah. Kondisi tersebut menuntut adanya media pembelajaran yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang kontekstual, menarik, dan mudah dipahami oleh siswa. Edugame SITAKORA berbasis VR atau Simulasi Tata Kelola Sampah Ramah Lingkungan merupakan media pembelajaran digital interaktif berbasis Virtual Reality (VR) yang dikembangkan untuk mengatasi rendahnya kesadaran lingkungan siswa sekolah dasar, khususnya dalam perilaku pemilahan dan pengelolaan sampah. Media ini menyajikan permainan edukatif yang mensimulasikan pengelolaan sampah secara visual dan kontekstual di lingkungan sekolah sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Edugame SITAKORA berbasis VR dalam meningkatkan kesadaran lingkungan siswa. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan desain pengukuran sebelum dan sesudah perlakuan yang melibatkan tujuh puluh lima siswa kelas empat, lima, dan enam di Sekolah Dasar Negeri Mulyoagung. Instrumen penelitian berupa angket yang mencakup tiga aspek kesadaran lingkungan, yaitu pengetahuan tentang sampah, kebiasaan mengelola sampah, dan kebiasaan membuang sampah. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada seluruh aspek setelah penggunaan Edugame SITAKORA berbasis VR. Peningkatan paling signifikan terjadi pada aspek kebiasaan membuang sampah, yang mengalami perubahan sangat tinggi dibandingkan kondisi awal. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa Edugame SITAKORA berbasis VR efektif digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menarik dalam meningkatkan kesadaran lingkungan siswa sekolah dasar.
Article Details
References
Branch, R. M., & Varank, İ. (2009). Instructional design: The ADDIE Approach. Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Chen, Y., & Wang, L. (2024). Virtual Reality Serious Games For Promoting Sustainable Behaviour: A Motivational Approach. Taylor & Francis.
Cheng, K.-H., & Tsai, C.-C. (2019). The Interaction Of Child–Parent Shared Reading With an Augmented Reality (AR) Picture Book and Parents’ Conceptions of AR Learning. British Journal of Educational Technology, 50(5), 2514–2534. https://doi.org/10.1111/bjet.12867.
Chu, S. L., Angello, G., Saenz, M., & Quek, F. (2017). Fun in Making: Understanding the Experience of Fun and Learning Through Curriculum-Based Making in the Elementary School Classroom. Entertainment Computing, 18, 31–40. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2016.08.007
Huang, M., Lee, C., & Zhao, X. (2024). A scientometric review of Virtual Reality in primary education (1994–2023). Computers & Education, 205, 105632. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.105632
Johnson, P. (2021). Designing Scaffolding for Immersive Virtual Environments: A Conceptual Framework. Springer.
Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK). 2023. Status Lingkungan Hidup Indonesia 2023. Jakarta: KLHK.
Khoerniawan, R. W., Putrama, I. M., Agustini, K., & Si, M. (2018). Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 7(1), 20–29. https://doi.org/10.23887/karmapati.v7i1.13592
Lee, K., Tan, W., & Chia, H. (2025). AR/VR in Environmental Literacy Education: A Systematic Review. Proceedings of The International Conference of The Learning Sciences, 2528–2536.
Lim, R., & Chan, S. (2023). Applying ADDIE For Immersive VR Instructional Design. Educational Technology Research Journal, 71(4), 212–228.
Masykuroh, K., Yetti, E., Nurani, Y., & Rahmawati, Y. (2024). Teaching Environmental Literacy in Early Childhood Education to Improve the Character of Environmental Care. Educational Administration: Theory and Practice, 30(1), 84–99. https://doi.org/10.52152/kuey.v30i1.706
Nur, H., Muis, I., & Anas, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Membentuk Karakter Peduli Lingkungan Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4), 5337–5346. https://doi.org/10.58230/27454312.1238
Prensky, M. (2003). Digital Game-Based Learning. Computers in Entertainment, 1(1), 21–21. https://doi.org/10.1145/950566.950596
Rini, R. (2025). Teori Bermain Anak Usia Dini Menurut Para Ahli. Tarbiyatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 11–19. https://ejournal.an-nadwah.ac.id/index.php/TA/article/view/1026
Sari, N., Prasetyo, A., & Damanik, I. (2022). Feasibility of 3D Virtual Reality for Enhancing Environmental Awareness in Primary Schools. Education And Information Technologies, 27(3), 4871–4887. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10771-3
Sulisworo, D., Rahayu, T., & Fitriani, A. (2023). Enhancing Elementary Students’ Environmental Awareness Through VR Habitat Simulation. Journal of Educational Research and Technology, 5(2), 55–67.
Taylor, R. (2024). Motivational and Behavioural Outcomes of VR environmental games: A Quasi-Experimental Study. Journal of Media in Education, 19(1), 33–49.
Tilbury, D. (1995). Environmental Education for Sustainability: Defining The New Focus of Environmental Education In The 1990s. Environmental Education Research, 1(2), 195–212. https://doi.org/10.1080/1350462950010206
UCL Learning Lab. (2024). Dynamic ADDIE Framework For Virtual Reality Instructional Design: A Research Brief. University College London.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Wibowo, H. (2020). Pengantar Teori-Teori Belajar dan Model-Model Pembelajaran. Puri Cipta Media.
Wihardjo, R. S. D., & Nurani, Y. (2017). Studi korelasi antara pengetahuan lingkungan, motivasi hidup sehat, dan kepedulian lingkungan terhadap perilaku hidup sehat mahasiswa fakultas ilmu pendidikan universitas negeri Jakarta. Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro, 2(2), 230–241. https://doi.org/10.24127/jlpp.v2i2.709
Zhang, H., Liu, Q., & Sun, J. (2023). Meta-analysis of VR effectiveness in elementary education: Cognitive and affective outcomes. Educational Psychology Review, 35(2), 361–386. https://doi.org/10.1007/s10648-022-09696-5