PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL KELAS VI SD NEGERI 205 INPRES MASALLENG KABUPATEN TAKALAR

Main Article Content

Asfiyanti
A. Hakim
S. Mawarni

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi kebutuhan pengembangan game edukatif pada mata pelajaran IPAS; (2) mendesain game edukatif; dan (3) mengukur tingkat validitas dan kepraktisan game edukatif yang dikembangkan di kelas VI SD Negeri 205 Inpres Masalleng. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D), dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Namun, prosedur penelitian ini diadaptasi hingga tahap pengembangan (Develop) guna mengoptimalkan siklus evaluasi formatif produk serta menyesuaikan dengan linimasa kebutuhan aktual implementasi media di sekolah. Seubjek penelitian terdiriri dari ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran IPAS, dan 25 siswa kelas VI SD. Instrumen pengumpulan data yang digunakan meliputi angket identifikasi kebutuhan siswa dan guru, lembar validasi ahli materi dan ahli media, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pengembangan game edukatif sangat dibutuhkan berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan yang menunjukkan bahwa 85% siswa menganggap materi IPAS sulit dan 100% siswa dan guru setuju terhadap perlunya variasi media belajar berbasis game; (2) desain produk dikembangkan menggunakan platform Canva dan Kahoot! yang mencakup materi visual, video pembelajaran, dan kuis interaktif pada tema “Bagaimana Tubuh Kita Bergerak?”; (3) tingkat validitas produk dinyatakan “sangat baik” dengan skor 91% dari ahli media. Tingkat kepraktisan produk juga berada pada kategori sangat praktis dengan rata-rata respons guru sebesar 99% dan respons siswa sebesar 94%. Dengan demikian, game edukatif yang dikembangkan telah teruji valid dan sangat praktis, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa Kelas VI terhadap mata pelajaran IPAS.

Article Details

Section
Articles

References

Adabia, R. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Digital Mata Kuliah Micro Teaching Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Jurnal of Educational Technology , Curriculum , Learning , and Communication, 2(3), 105–113. https://doi.org/https://doi.org/10.26858/jetclc.v2i3.34619

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2021). e-Learning and the science of instruction : proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (Ke-5 (5th Edition)). John Wiley & Sons, Inc.

Danim, S. (2010). Media Komunikasi Pendidikan : Pelayanan Profesional Pembelajaran Dan Mutu Hasil Belajar. Bumi Aksara.

Devi, Y. N., Hiryanto, & Aryani, N. D. (2025). Efektivitas Penggunaan Permainan Edukasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris KB TKII Al-Abidin Yogyakarta. Jurnal Citra Pendidikan Anak (JCPA), 4(2), 131–144. https://doi.org/https://doi.org/10.38048/jcpa.v4i2.4698

Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Strategi Belajar Mengajar (ke-4 (Revisi)). Rineka Cipta.

Harahap, R. A., Silalahi, B. R., Harahap, R., & Mujib, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) Pada IPAS materi Indonesiaku Kaya Budaya Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 067775 Medan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar., 10(2). https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28141

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan T. (2022). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Sekolah Dasar. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/

Legowo, Y. A. S. L. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43

Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21 (J. Simarmata (ed.); Cetakan 1). Yayasan Kita Menulis. https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/51618/1/Book.pdf

Ningsih, I. A. A. N., Susilowati, D., & Madani, M. (2025). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Desktop untuk Mata Pelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(2), 11–21. https://doi.org/https://doi.org/10.30812/284wgt46

Ritzhaupt, A., & Heggart, K. (2023). AECT Definition for Educational Technology. https://www.aect.org/aect/about/aect-definition#:~:text=Educational technology is the ethical,environments using appropriate processes and

Saifulloh, A. M., & Darwis, M. (2020). Manajemen Pembelajaran dalam Meningkatkan Efektivitas Proses Belajar Mengajar di Masa Pandemi Covid-19. Bidayatuna: Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 3(2), 285. https://doi.org/10.36835/bidayatuna.v3i2.638

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Pendidikan (Alfabeta) atau Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Syafriafdi, N. (2020). Peran Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran. Al-Aulia: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu-Ilmu Keislaman, 06(01), 7. https://ejournal.stai-tbh.ac.id/al-aulia/article/view/187

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pub. L. No. 20, Pasal 1 ayat (1) (2003). https://peraturan.go.id/

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835