EFEKTIVITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK

Main Article Content

I.G.Y. Jatawitika
I.W.S. Warpala
I.M. Tegeh

Abstract

Generasi saat ini tidak lepas dari penggunaan teknologi dalam kehidupannya, dilain sisi hal ini perlu mendapat perhatian karena penggunaan teknologi bisa memberikan dampak negatif apabila digunakan dengan kurang bijak, salah satunya adalah kecanduan bermain game yang memberikan dampak kepada penurunan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hal tersebut diperlukan inovasi media pembelajaran yang memasukkan konsep game didalamnya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini menggunakan Teknik analisis statistic inferensial uji-T dan uji kriteria untuk menentukan tingkat efektivitas multimedia pembelajaran. Keberhasilan penelitian pengembangan ini ditunjukkan dengan hasil pretest sebesar 50,22 dan posttest sebesar 85,78. Uji Efektifitas dilakukan dengan melakukan uji-t diperoleh tingkat signifikansi 0,00<0,05 yang mengindikasikan perbedaan nilai pretest dan posttest secara signifikan selanjutnya dilakukan uji kriteria keberhasilan berdasarkan KKTP dilihat dari nilai rata-rata posttest peserta didik sebesar 85,78 berkualifikasi “Baik” dan tidak perlu dilakukan remidial dan semuanya berada diatas KKM mata pelajaran informatika sebesar 75. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Article Details

Section
Articles

References

Aka, K. (2019). Model quantum teaching dengan pendekatan cooperative learning untuk meningkatkan kualitas pembelajaran PKn. Jurnal Pedagogia, 5(1). https://doi.org/10.21070/pedagogia.v5i1.87

Ansori, M. (2020). Pemikiran komputasi (computational thinking) dalam pemecahan masalah. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu dan Manajemen Pendidikan Islam, 3(1), 111–126. https://doi.org/10.29062/DIRASAH.V3I1.119

Asri Budinigsih, C. (2012). Belajar dan pembelajaran (2nd ed.). Rineka Cipta.

Branch, R. M. (2009). Instructional design - The ADDIE approach. New York: Springer.

Candiasa, I. M. (2011). Pengujian instrumen penelitian disertai aplikasi iteman dan bigsteps. Undiksha Press.

Dhianti Haeruman, L., Serevina, V., & Eri Susanti, Y. (2022). Development of interactive ludo games on earth and space science learning material as high school exercise media. Journal of Physics: Conference Series, 2309(1), 12-91. https://doi.org/10.1088/1742-6596/2309/1/012091

Gaol, M. L., Serevina, V., & Supriyati, Y. (2019). Media pembelajaran ebook berbasis 3d pageflip pada materi suhu dan kalor dengan model pembelajarn discovery learning. Jurnal Paedagogy, 8(3), 460–473. https://doi.org/10.21009/03.snf2019.01.pe.40

Hanannika, L. K., & Sukartono, S. (2022). Penerapan media pembelajaran berbasis tik pada pembelajaran tematik di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6379–6386. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3269

Ivers, K., & Barron, A. E. (2010). Multimedia project in education : Designing, producing, and assesing. Libraries Unlimited.

Jana, P., & Fahmawati, A. A. N. (2020). Model discovery learning untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(1), 213. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i1.2157

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education (1st ed.). Pfeiffer

Kirana, P., Chaeruman, U. anis, & Nursetyo, K. imbar. (2022). Pengembangan “supermath” sebagai multimedia pembelajaran berbasis gamifikasi untuk matematika kelas 2. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 24–29. https://doi.org/10.21009/JPI.051.03

Nisa, H., Hidayat, A., & Parid, M. (2020). Relevansi kesesuaian kompetensi dasar dengan materi buku ajar matematika kelas vi sd/mi. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 5(2), 79–92. https://doi.org/10.26618/JKPD.V6I1.3531

Novelina Santoso, A., Ellis Salsabila, & Haeruman, L. D. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android dengan model discovery learning pada materi teorema pythagoras kelas viii smp negeri 20 jakarta. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 6(2), 39–50. https://doi.org/10.21009/jrpms.062.06

Palaniappan, K., & Noor, N. M. (2022). Gamification strategy to support self-directed learning in an online learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 17(3), 104–116. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i03.27489

Pradana, F., Setyosari, P., Ulfa, S., & Hirashima, T. (2023). Development of gamification-based e-learning on web design topic. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 17(03), 21–38. https://doi.org/10.3991/IJIM.V17I03.36957

Putra, I. J., Junaid, M., & Sulman, F. (2021). The ability of the question and answer (q&a) method with the help of learning videos against student learning outcomes amid the covid-19 pandemic. EDUKATIF : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2160–2169. https://doi.org/10.31004/EDUKATIF.V3I5.768

Santyasa, I. W. (2014). Asesmen dan Evaluasi Pembelajaran Fisika. Graha Ilmu.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatof, Kualitatif, dan R&D. CV Alfabeta.

Surjono, H. (2017). Multimedia pembelajaran interaktif: Konsep dan pengembangan. (1st ed). UNY Press.

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Graha Ilmu.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2015). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Undiksha Press.

Utomo, B. (2018). Analisis validitas isi butir soal sebagai salah satu upaya peningkatan kualitas pembelajaran di madrasah berbasis nilai-nilai islam. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1). https://dx.doi.org/10.21043/jpm.v1i2.4883

Vaughan, T. (2014). Multimedia: Making It Work (5th ed.). McGraw-Hill Professional.

Wahyu, R., Putra, Y., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan bahan ajar gamifikasi matematika siswa mts. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 182–194. https://doi.org/10.30870/JPPM.V12I1.4865

Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi berbantu media kahoot untuk meningkatkan aktivitas belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar jurnal penyesuaian siswa kelas x akuntansi 3 di smk koperasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/JPAI.V17I2.28693