PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS TRI HITA KARANA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA DAN PENANAMAN NILAI KARAKTER SISWA
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini merupakan studi pengembangan dengan tujuan menghasilkan multimedia interaktif berbasis Tri Hita Karana yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika serta pembentukan karakter siswa SMP kelas VIII. Mengadopsi model pengembangan 4D oleh Sivasailam Thiagarajan (1947), dengan tahapan yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Namun karena kendala waktu, penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap Develop. Lokasi penelitian adalah SMP Negeri 9 Denpasar, dengan melibatkan tiga tahap uji coba. Instrumen penelitian mencakup lembar validitas, lembar keterlaksanaan, angket respon guru, angket respon siswa, tes pemahaman konsep, dan angket penilaian karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Multimedia Interaktif yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi (rata-rata skor 0,84), tingkat praktis yang tinggi (rata-rata skor 3,52), dan tingkat efektivitas yang sangat tinggi dalam meningkatkan pemahaman konsep (rata-rata skor tes 0,73), serta penilaian karakter siswa yang positif, mencapai 84% untuk karakter religius, 86% untuk karakter kemanusiaan, dan 90% untuk kepedulian terhadap lingkungan.
Article Details
References
Albar, D. A., Buchori, A., & Murtianto, Y. H. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Kontekstual Ditinjau Dari Pemahaman Konsep Siswa. MUST Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 221–230. https://journal.um-surabaya.ac.id/matematika/article/view/843/810
Fauziah, S. R., Rismen, S., & Lovia, L. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa di Era New Normal. Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied, 1(1), 45. https://doi.org/10.30983/lattice.v1i1.4744
Godfrey, Z., & Mtebe, J. S. (2018). Redesigning Local Games to Stimulate Pupils Interest in Learning Numeracy in Tanzania. International Journal of Education and Development Using Information and Communication Technology (IJEDICT), 14(3), 17–37. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1201579.pdf
Hadinugrahaningsih, T., RahmawatI, Y., Ridwan, A., Budiningsih, A., Suryani, E., Nurlitiani, A., & Fatimah, C. (2017). Keterampilan abad 21 dan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Project dalam Pembelajaran Kimia. LPPM Universitas Negeri Jakarta, 1–110.
Hendriana, H., Rohaeti, E. E., & Sumarmo, U. (2017). Hard Skills dan Soft Skills Matematik Siswa. Bandung: Refika Aditama, 7, 2017. https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=1044360
Henrich, A., Sloughter, J. M., Anderson, J., & Bahuaud, E. (2016). Addressing Negative Math Attitudes With Service-Learning. PRIMUS, 26(8), 788–802. https://doi.org/10.1080/10511970.2016.1174967
Retnawati, H. (2016). Analisis Kuantitatif Instrumen Penelitian (Panduan Peneliti, Mahasiswa, dan Psikometrian). Parama Publishing.
Sembiring, J., & Surya, E. (2017). Membangun Kemampuan Visual Thinking Dalam Pembelajaran Matematika. https://www.researchgate.net/publication/321848658_Membangun_Kemampuan_Visual_Thinking_Dalam_Pembelajaran_Matematika
Susanto, A. (2016). Teori Belajar Pembelajaran. Prenada Media.
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian.
Winaya, I. M. A., Okta Priantini, D. A. M. M., & Karang Widiastuti, N. L. G. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif dengan Konsep Tri Hita Karana Untuk Pembelajaran Tematik di SD Kelas III Gugus 6 Kecamatan Abiansemal, Badung, Bali. https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1581/1/012043/meta