PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROYEK PADA GOOGLE CLASSROOM

Main Article Content

P.D.P. Vahini
I.G.P. Sudiarta
Sariyasa

Abstract

Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran interaktif berbasis proyek berbantuan google classroom. Kemudian secara spesifik bertujuan untuk: 1. mendeskripsikan karakteristik video pembelajaran interaktif; 2. mengetahui validitas, kepraktisan, dan reliabilitasnya. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan prosedur pengembangan oleh Plomp yang terdiri dari 3 fase, yaitu Fase Preliminary Research, Fase Prototyping, dan Fase Assessment. Setelah dilakukan uji pakar, diperoleh video pembelajaran interaktif termasuk dalam kategori sangat valid. Kemudian dilakukan uji coba terbatas, diperoleh video pembelajaran interaktif termasuk dalam kategori sangat praktis dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) adanya karakteristik pada video pembelajaran yang dikembangkan (interaktif, membantu mendiagnosis siswa, kontekstual, dan berfokus kepada HOTS), (2) video pembelajaran yang dikembangkan berkualitas sangat valid (skor 3,655), sangat praktis (skor 3,75 pada angket keterlaksanaan,skor 3,5 pada angket respon siswa, dan skor 3,75 pada angket respon guru) dan efektif (skor rata-rata 95%).

Article Details

Section
Articles

References

Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Permendiknas nomor 22 tahun 2006
tentangstandar isi sekolah dasar. Depdiknas.
Ernawati.2018. ”Pengaruh Penggunaan Aplikasi Google Classroom Terhadap Kualitas
Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI di
MAN 1 Kota Tangerang Selatan”. Skripsi. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah,
Jakarta.
Firmansah, D., & Fauzi Dicki, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video
Interaktif Berbasis Aplikasi Sparkol Videoscribe Pada Tema 3 Kelas III. 7(2), 159–
172.
Hamdani,M.A.2011.Strategi Belajar Mengajar.Bandung:Pustaka Setia
Irfan R, M., Khuzaini, N., & Yuli Astuti, A. (2020). Perbandingan Pembelajaran Berbasis
Proyek Dengan Berbasis Masalah Ditinjau Dari Kemampuan Pemecahan Masalah.
11(2).
Ratnawati, H., & Sulisworo, D. (2021). Efektivitas E-Learning Berbasis LMS Google
Classroom Dengan Strategi Discovery Learning Materi Fluida Statis SMA. 6.
https://doi.org/10.36709/jipfi.v6i2.17162. Diunduh pada 13 Juli 2021.
Sudiarta, I. G. P., & Sadra, I. W. (2016). Pengaruh Model Blended Learning Berbantuan Video
Animasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Pemahaman Konsep
Siswa. 49(2), 48–58Margareta,TS .2013. Pengaruh Model Pembelajaran Arias
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Topik Bentuk Aljabar.Skripsi. Universitas Negeri
Gorontalo.
Sudiarta, I. G. P., & Widana, I. W. (2019). Meningkatkan kemampuan matematika dan
karakter siswa: Pelajaran dari penerapan blended learning di SMP se-Bali. 1317(1),
012118.
Plomp, T., & Nieveen. (2013). Educational Design Research. Enshede. Netherlands
InstituteFor Curriculum Development (SLO).
Polya, G. (1973). How to solve it. Princeton University Press