PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN CERITA “RAMAYANA” SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID
Main Article Content
Abstract
Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, salah satunya adalah perkembangan game yang telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat di Indonesia. Game digunakan sebagai sarana hiburan dan juga dapat berperan sebagai sarana pendidikan. Saat ini, game banyak dimainkan oleh masyarakat muda, namun masih sedikit game yang memberikan pengetahuan tentang budaya dan kesenian wayang di Indonesia seperti cerita Ramayana, yang mana cerita Ramayana telah banyak diadaptasi ke dalam berbagai kesenian, salah satunya adalah seni tari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi interaktif tentang cerita Ramayana untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan masyarakat muda untuk memecahkan masalah, serta membantu memahami nilai moral yang terkandung dalam cerita. Metode pengembangan game ini menggunakan metode Waterfall dengan empat tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode, dan pengujian software. Data penelitian diambil berdasarkan pada e-book The Ramayana sebagai sumber data utama. Tahapan pengujian game edukasi ini melibatkan black box testing dan user acceptance testing dengan partisipasi dari 10 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 80% dari generasi muda berusia 17 hingga 25 tahun menunjukkan minat yang tinggi dalam memainkan permainan bertemakan cerita Ramayana.
Article Details
References
Ardiana, D. P. Y., & Pandawana, I. D. G. A. (2017). Aplikasi Game Cerita Rakyat Bali Sebagai Sarana Pendidikan Karakter Anak Berbasis Mobile. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 8(3). https://doi.org/10.24843/LKJITI.2017.v08.i03.p07
Budiwaluyo, H., & Muhid, A. (2021). Manfaat Bermain Papercraft Dalam Meningkatkan Kreativitas Berpikir Pada Anak Usia Dini: Literature Review. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 76–93. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v7i1.6889
Dwistyawan, D. M. T., & Setiawan, T. A. (2019). Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita Ramayana dengan Menggunakan Media Board Game untuk Masyarakat . Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 17(2), 102–109. https://doi.org/10.9744/nirmana.17.2.102-109
Handoko, A., & Subandi. (2017). Peran Identifikasi Tokoh Wayang dalam Pembentukan Identitas Diri. Jurnal Psikologi, 44(2), 97. https://doi.org/10.22146/jpsi.22793
Haris Qamaruzzaman, M., & Sam’ani, S. (2023). Perancangan Panduan Wisata Kalimantan Tengah dengan Permodelan Air Terjun Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi, Manajemen Dan Teknologi Informasi, 1(1), 81–88. https://doi.org/10.33020/jsimtek.v1i1.411
Hidajat, R., Widiati, U., Suprihatin, E. W., Guntur, & Jamnongsarn, S. (2023). The Dialectics of the Performance of the Kecak Ramayana in Uluwatu, Bali, Indonesia. Rupkatha Journal on Interdisciplinary Studies in Humanities, 15(2). https://doi.org/10.21659/rupkatha.v15n2.13
Jamun, Y. M. (2018). DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PENDIDIKAN. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio, 10(1), 48–52. https://doi.org/10.36928/jpkm.v10i1.54
Kurniawan, K. (2023). Pembelajaran Mendengarkan Cerita “Ramayana” untuk Mengembangkan Pribadi Peserta Didik. Salimiya: Jurnal Studi Ilmu Keagamaan Islam, 4(4), 95–100. https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/salimiya/article/view/1245
Kurup, C. G. R. (2002). The Ramayana. Children’s Book Trust. https://www.google.co.id/books/edition/The_Ramayana/D0wcW-y2goMC?hl=en&gbpv=0
Lasimin, L. (2020). Sistem Informasi Penggajian PT. Kalisha Utama Ghani Cilacap Menggunakan Framework Laravel. Information Management For Educators And Professionals: Journal of Information Management, 4(2), 153–162. https://doi.org/10.51211/imbi.v4i2.1298
Saputra, K. S. A., Pradipta, I. M., Chrisniyanti, A., Krisnawan, G. N. A., & Upadani, I. G. A. W. (2023). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Bali Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas, 8(1), 197–208. https://ejournal.ust.ac.id/index.php/JTIUST/article/view/3030
Saputra, K. S. A., & Suniantara, I. K. P. (2023). Sistem Informasi e-Tourism Ekowisata Hutan Mangrove Se-bagai Media Promosi Pariwisata Bali Berbasis Android. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 5(3), 171–185. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i3.364
Saputra, K. S. A., Upadani, I. G. A. W., & Krisnawan, G. N. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android. JUKI: Jurnal Komputer Dan Informatika, 5(1), 52–63. https://doi.org/10.53842/juki.v5i1.169
Shofwan, A. M. (2022). Manfaat Dan Tujuan Mendongeng Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. TILA: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(2), 270–280. https://doi.org/10.56874/tila.v2i2.886
Sukiningsih, N. W. (2019). Penanaman Nilai-Nilai Karakter Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Cerita Ramayana. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 55–60. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.930
Sutrisno. (2022). Perancangan Game Puzzle untuk Media BelajarAnak Usia Dini. Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi Dan Masyarakat, 2(1), 194–202. https://www.pijarpemikiran.com/index.php/Scientia/article/view/151