OPTIMALISASI MEDIA GAMIFIKASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN UNTUK MENGEMBANGKAN CIVIC SKILLS MAHASISWA
DOI:
https://doi.org/10.23887/gancej.v8i2.8440Abstract
Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di perguruan tinggi masih kerap bertumpu pada transmisi materi normatif, padahal mahasiswa dituntut mampu menimbang bukti dan berunding di tengah arus disinformasi. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pelaksanaan dan optimalisasi gamifikasi digital, menganalisis perubahan pola argumentasi dan partisipasi mahasiswa yang menyertainya, serta mengidentifikasi hambatan dan strategi fasilitasinya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus intrinsik pada satu kelas kolaboratif lintas semester Program Studi PPKn Universitas PGRI Yogyakarta (32 mahasiswa; delapan pertemuan, 6 Oktober–28 November 2025). Data dihimpun melalui observasi partisipatif, petikan forum Moodle, dua sesi debriefing, wawancara dengan enam mahasiswa, dan dokumen pembelajaran, kemudian dianalisis dengan analisis tematik refleksif atas 52 unit makna. Analisis menghasilkan empat tema: (1) bukti mulai mengubah dasar argumentasi, ditandai pergeseran dari penilaian normatif menuju pemeriksaan kategori dan batas klaim, dengan proporsi unggahan berujukan naik dari 24,04% menjadi 51,70%; (2) partisipasi menjadi lebih dialogis tetapi tidak merata; (3) kompetisi skor dapat menggeser tujuan deliberasi sehingga aturan poin perlu direvisi; dan (4) dukungan dosen dan akses menata ulang kesempatan berpartisipasi. Perubahan tersebut berlangsung bersamaan dengan revisi aturan insentif, scaffolding, dan dukungan akses, sehingga tidak dapat diatribusikan semata-mata pada gamifikasi. Dalam batas kasus ini, gamifikasi digital lebih tepat dipahami sebagai konteks latihan deliberasi yang manfaatnya bergantung pada insentif yang menghargai mutu alasan dan pada fasilitasi reflektif dosen.




1.png)




