APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS CPU KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY
Main Article Content
Abstract
Bentuk kemajuan teknologi informasi dalam pendidikan adalah adanya aplikasi media pembelajaran. Dengan fitur AR, kegiatan pembelajaran praktek sangat membantu karena dapat mengurangi risiko sebelum melakukan praktek secara langsung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi pengenalan perangkat keras CPU Komputer Berbasis Augmented Reality dan untuk mengetahui kualitas aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Media Development Life Cycle (MDLC), yang mengumpulkan data melalui wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras CPU Komputer Berbasis Augmented Reality adalah software yang digunakan dalam perancangan dan pengimplementasi sistem menggunakan Unity 3D. Aplikasi ini mencakup materi tentang perangkat keras, bagian-bagian CPU, dan latihan soal untuk mengevaluasi tingkat pemahaman siswa.hasil dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan persentase 96%, pengujian isi materi oleh ahli materi mendapatkan skor 85%, serta pengujian kelayakan skala kecil mendapatkan skor 87%. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan ini menjadikan aplikasi masuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan kegiatan pembelajaran.
Article Details
References
Febriani, R., Suppa, R., & Dani, A. A. H. (2021). Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer dan Simulasi Perakitan CPU (Studi Kasus SMAN 3 Palopo). Dewantara Journal Of Technology, 2(2),40–46. https://doi.org/10.59563/djtech.v2i2.118
Firmadani, F. (2020). MEdia Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Kopen: Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93-97. https://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084
Harahap, A., & Sucipto, A. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi (JIITI), 1(1), 20-25. http://dx.doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266
Ikhbal, M., & Musril, H. A. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android. INFormation Management For Educators And Professionals, 5(1), 15–24. https://doi.org/10.51211/imbi.v5i1.1411
Khoiron, M., Huda, W. S., Sholiha, H., & Syaihul Huda, W. (2023). Media Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Game Menggunakan AR Markerless. Larisa Teknik Informatika, 1(1).
Maulana, I., Suryani, N., & Asrowi, A. (2019). Augmented Reality: Solusi Pembelajaran IPA di Era Revolusi Industri 4.0. Proceedings Of The ICECRS, 2(1), 19–26. https://doi.org/10.21070/picecrs.v2i1.2399
Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran Hadist Syari ah dan Tarbiyah, 3(1), 171. http://dx.doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Riswandari, N., Yuwita, N., Setiadi, G., Universitas, ), Pasuruan, Y., Iai, ), & Malang, S. K. (2021). Pengembangan E-Learning Menggunakan Adobe Animate Creative Cloud Dengan Penerapan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 3(1), 76-92. https://doi.org/10.51339/akademika.v3i1.310
Septana, R. D., Putra, M. Y., & Safei, A. (2020). Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Journal Of Information Management, 5(1), 65–74. https://doi.org/10.51211/imbi.v5i1.1418
Subhan, S., & Kurniadi, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika).