PENGARUH MODEL FLIPPED CLASSROOM TERHADAP PEMECAHAN MASALAH MATA PELAJARAN INFORMATIKA DITINJAU DARI KETAHANMALANGAN
Main Article Content
Abstract
Rendahnya kemampuan pemecahan masalah informatika siswa SMK menjadi permasalahan yang perlu diatasi melalui inovasi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Flipped Classroom terhadap kemampuan pemecahan masalah informatika ditinjau dari ketahanmalangan siswa. Penelitian eksperimen semu dengan desain treatment by level 2×2 ini melibatkan 96 siswa kelas X SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2021/2022 yang dipilih melalui teknik random sampling dan dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Data ketahanmalangan dikumpulkan menggunakan angket, sedangkan data kemampuan pemecahan masalah dikumpulkan melalui tes. Analisis data menggunakan ANAVA Desain Faktorial 2×2 dilanjutkan uji Tukey. Hasil penelitian menunjukkan: (1) terdapat perbedaan signifikan (p < 0,05) kemampuan pemecahan masalah informatika antara siswa yang mengikuti Flipped Classroom dengan Direct Learning; (2) terdapat pengaruh interaksi signifikan (p < 0,05) antara model pembelajaran dan ketahanmalangan terhadap kemampuan pemecahan masalah informatika; (3) pada siswa dengan ketahanmalangan tinggi, Flipped Classroom menghasilkan kemampuan pemecahan masalah lebih baik (p < 0,05); (4) pada siswa dengan ketahanmalangan rendah, Flipped Classroom juga menunjukkan hasil lebih baik (p < 0,05). Temuan ini memberikan implikasi praktis bahwa model Flipped Classroom efektif diterapkan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah informatika pada siswa dengan berbagai tingkat ketahanmalangan.
Article Details
References
Aghazadeh, S., & Khademi, S. (2022). The relationship between resilence and problem-solving skills in information technology students. International Journal of Innovation, 6(1), 1–10.
Agustini, K., Sindu, I. G. P., & Kusuma, K. A. (2019). The effectiveness of content based on dynamic intellectual learning with visual modality in vocational school. Jurnal Pendidikan Vokasi, 9(1), 11–20. https://doi.org/10.21831/jpv.v9i1.21629
Asteria, P. V. (2021). Penerapan Gamification dalam Flipped E-learning pada Mata Kuliah Pembelajaran Inovatif. Kode: Jurnal Bahasa, 10(1), 44–68. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/kjb.v10i1.23929
Candiasa, I. M. (2010). Pengujian Instrumen Penelitian Disertasi ITEMAN dan BIGSTEP. Universitas Pendidikan Ganesha.
Damarsasi, D. G., & Saptorini, S. (2018). Pengembangan E-Modul Berbasis Flip Book Maker Materi. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 27, 1–10.
Fatihakun, A., & Suryadilaga, M. A. (2021). Urgensi Pendidikan Anak Usia Dini Dalam Perspektif Hadits di Masa Pandemi Coronavirus. Journal of Early Childhood Education and Development (JECED), 3(1), 1–14. https://doi.org/https://doi.org/10.15642/jeced.v3i1.601
Firdaus, L. H., & Hendradjaya, B. (2021). Desain Gamifikasi Adaptif Untuk Learning Management System Menggunakan Gaming Achievement Goal. Jurnal Tekno Kompak, 15(2), 112. https://doi.org/10.33365/jtk.v15i2.1170
Haka, N. B., Yohana, R., & Puspita, L. (2020). Technological Pedagogical Content Knowledge Mahasiswa Calon Guru Biologi Dalam Menyusun Perangkat Evaluasi Pembelajaran. VEKTOR: Jurnal Pendidikan IPA, 1(2), 73–88. https://doi.org/10.35719/vektor.v1i2.13
Hanif, M. (2020). The Development and Effectiveness of Motion Graphic Animation Videos to Improve Primary School Students ’ Sciences Learning Outcomes. International Journal of Instruction, 13(3), 247–266. https://doi.org/https://doi.org/10.29333/iji.2020.13416a
Juniantari, M. (2018). Pengaruh Pendekatan Flipped Classroom Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa Sma. Journal of Education Technology, 2(4), 197–204. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jet.v2i4.17855
Kurniawan, H., Pardimin, P., & Wijayanto, Z. (2020). Eksperimentasi Model Pembelajaran Flipped Classroom Ditinjau dari Disposisi Matematis Siswa. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1), 97–106. https://doi.org/10.30738/union.v8i1.7612
Lauc, T., Jagodić, G. K., & Bistrović, J. (2020). Effects of multimedia instructional message on motivation and academic performance of elementary school students in Croatia. International Journal of Instruction, 13(3), 491–508. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13431a
Nguyen, V. H., Nguyen, N. N., Nguyen, V. H., & Nguyen, T. T. (2022). The relationship between resilience and problem-solving skills: A study of Vietnamese university students. Journal of Education and Learning, 11(1), 1–10.
Pradnyana, I. K. A., Agustini, K., & Santyasa, I. W. (2021). Pengembangan E-Modul Interaktif Kolaboratif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. Jurnal Jendela Pendidikan, 1(4), 218–225. https://doi.org/https://doi.org/10.57008/jjp.v1i04.24
Pradnyana, I. K. A., Pradnyana, I. M. A., & Suyasa, P. W. A. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif PPKN untuk Siswa Tunagrahita dengan Konsep Gamifikasi. Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 166–176. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2
Purwanti, P. (2019). Analisis Tingkat Adversity Quotient ( AQ ) Siswa SMA Pada Pembelajaran Matematika Melalui Problem Based Learning ( PBL ). Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sesiomadika 2019, 1033–1044. https://journal-cs.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/view/2445
Rachim, D. A., & Ambarwati, R. (2021). Developing an e-flipbook on environmental change topics to develop students’ digital literacy. Edusains, 13(1), 61–72. https://doi.org/10.15408/es.v13i1.16893
Stoltz, P. G. (2000). Adversity quotient : turning obstacle into opportunities (mengubah hambatan menjadi peluang). Gramedia Widiasarana Indonesia.
Sudarmika, P., Santyasa, I. W., & Divayana, D. G. H. (2020). Comparison Between Group Discussion Flipped Classroom and Lecture on Student Achievement and Student Characters. International Journal of Instruction, 13(1), 365–380. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13312a
Sugiarti, R., Nurlaili, A., & Febriani, U. F. (2020). Pengaruh Adversity Quotient terhadap Motivasi Berprestasi pada Siswa Cerdas Istimewa. PHILANTHROPY: Journal of Psychology, 4(1), 82–91. https://doi.org/10.26623/philanthropy.v4i1.2141
Torío, H. (2019). Teaching as coaching: Experiences with a video-based flipped classroom combined with project-based approach in technology and physics higher education. Journal of Technology and Science Education, 9(2), 160–169. https://doi.org/https://doi.org/10.3926/jotse.554
Wisnumurti, S. R. (2020). Penerapan Model ADDIE Pada Aplikasi Android Media Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Animasi (Studi kasus : PAUD Kasih Sayang Kabupaten OKU). Sigmata: Jurnal Manajemen Dan Informatika, 8(1), 65–75. https://www.sigmata.unsigma.ac.id/index.php/sigmata/article/download/16/13